Krasnolud

Proponuję, oprócz dobrego odgrywania, pochwalić się wiedzą. Znajomość historycznych bitew z udziałem krasnoludów pozwala zaimponować nie tylko innym graczom, a także MG, który przecież nie może znać wszystkiego na pamięć. Umiejętność porównywania sytuacji do dawnych krasnoludzkich bitew, czy też zdolność natychmiastowego przeliczania jakiejś daty na krasnoludzką rachubę czasu może się przydać do zdobycia kilku dodatkowych PD.

A poza tym gratuluję. Niewielu graczy stara się dobrze odgrywać krasnoluda, a jeszcze mniejszej ilości się to udaje. Dąż do perfekcji.

 

Kto programował Flasha AM29F...

Cytat:

| | Potrzebuje kontaktu z osobą która zapisywała dane do tego Flasha z
| | zewnętrznego układu mikroprocesorowego ( nie chodzi mi o programatory
| | uniwersalne, bo w tym mi działa pamięć). Dzieki z góry...

| Programowalem ja w systemie z procesora.
| Co nie gra ?

| Adam

| O fajnie, bo mam ogólnie problem z zapisem i wyczyszczeniem tej pamięci.
| W programatorze uniwersalnym chodzi ok, ale sterując mikrokontrolerem nie
| łyka mi sekwencji do zapisu(czy też do skasowania).
| 1.Czy do zapisu danej w trybie word (#BYTE-HIGH) używasz tej sekwencji:
|     addr/data = 555/AA , 2AA/55, 555/A0, PA/PD,
|   bo nie wiem czy nie ma błedu w manualu?

Dokładnie.
unsigned int BDM_Flash_Write_16(unsigned int Address,unsigned short Data)
{
unsigned short data=0;
BDM_Write_Memory_16(0x555<<1,0x00AA);
BDM_Write_Memory_16(0x2AA<<1,0x0055);
BDM_Write_Memory_16(0x555<<1,0x00A0);
BDM_Write_Memory_16(Address,Data);
if (BDM_Flash_Pool(Address,Data)==BDM_ERROR) return BDM_ERROR;
BDM_Read_Memory_16(Address,&data);
if (Data==data) return BDM_SUCCESS;
return BDM_ERROR;
}

Tylko ja u siebie musiałem przesunąć o jeden bit adres bo miałem adresy
podpięte od A1 bo organizacja 16 bitów. I pewnie Ty  masz z tym problem.



[cut]

Ja u siebie podpiołem adresy zaczynając od A0 i to jest najmłodszy bit
adresu.
Własnie mnie coś olśniło... czy jesli mam ustawione na #BYTE-high, czyli
pracuje w trybie word 16bitow, to musze podpiąć najmłodszy adres do A1, a
nie tak jak u mnie A0??
I wtedy przy przesunietym połączeniu wystawiać te adresy 555..2AA..itd??

Kto programował Flasha AM29F...


| | Potrzebuje kontaktu z osobą która zapisywała dane do tego Flasha z
| | zewnętrznego układu mikroprocesorowego ( nie chodzi mi o programatory
| | uniwersalne, bo w tym mi działa pamięć). Dzieki z góry...

| | Programowalem ja w systemie z procesora.
| | Co nie gra ?

| | Adam

| O fajnie, bo mam ogólnie problem z zapisem i wyczyszczeniem tej pamięci.
| W programatorze uniwersalnym chodzi ok, ale sterując mikrokontrolerem nie
| łyka mi sekwencji do zapisu(czy też do skasowania).
| 1.Czy do zapisu danej w trybie word (#BYTE-HIGH) używasz tej sekwencji:
|    addr/data = 555/AA , 2AA/55, 555/A0, PA/PD,
|  bo nie wiem czy nie ma błedu w manualu?
| 2.Czy resetujesz pamięć przed zapisem?
| 3.Czy tok rozumowania zapisywania tej pamięci jest oki?
| ;początek             set_HIGH        #CE (na początku ustawiam je na
| HIGH)
|                            set_HIGH        #OE

| ........................

| 1.Jaki procesor ?
| 2.Jak podłączona pamięć flash? Jedna kostka ? dostęp 8,16,32 bitowy ?

| Bez tego nie da rady.

| Adam

1. Mam MSP430F149, Texasa
2. Mam jedną kość i ustawiłem ją w tryb word,czyli 16bitów, natomiast
połączenia to mam nastepujące:
A0 - P2.0    (port I/O 2) lsb
A1 - P2.1
..
..
A7 - P2.7
A8 - P3.0
..
..
A15 - P3.7
A16 - P1.7  msb
D0 - P4.0 lsb  
..                        
..                        
D15- P5.7 msb   dane
#RESET+#BYTE are connected to Vcc-5V
#RY/BY pin podłączony do Vcc przez 5kohm

e.g.Wystawiając adres 555 :
(lsb...msb = P2.0...P3.7)
P2=55h
P3=05h
 Powinno być ok. Niby nie skomplikowane a nie chodzi:(

Ja bym proponował podłączyc reset do resetu systemowego lub zrobic go
programowo. Kosc moze byc w dziwnym stanie.

Adam

kogo molestowac o ficzer?

Cytat:
| Masz bardzo złe założenia. Ja jestem zaawansowanym użytkownikiem
| komputera, bardzo zaawansowanym, dyplomowanym programistą i nie wiem
| naprawdę nie wiem które pliki we filesystemie są dla mnie ważne.
| Moje zalozenie bylo takie ze wazne sa te pliki ktore sa unikalne. czyli albo
| utworzone na twoim komputerze albo zgrane z aparatu czy dyktafonu.
| To co sciagasz z sieci jest odtwarzalne.

Co proszę? Od kiedy to nieunikalnych rzeczy z sieci sie nie zasysa?
Przecież dynamiczne rzeczy też idzie zciągać - uważasz za mniej
potrzebne?



Tak. Masz racje. Takie stronki sa unikalne. Nie mam zamiaru udowadniac ze da sie
je jakims tam nakladem pracy odbudowac bo dac sie da ale to tak samo jak z
wypracowaniem na j.polski...
Mialem na mysli jakies fotki, filmy z jutuba itp...

Cytat:| A co zrobi ZU?????
| Przed chwilą zrobiłem jakiś tam backup telefonu jakimś nokia suite,
| robię to co jakiś czas bo mi szkoda przeklepywać kontaktów jakby co i
| naprawdę nie wiem gdzie on te kontakty sobie zapisał.
| Dobrze, dobrze :)

| wiem że gdzieś
| na dysk,
| I tu wylania sie podobna technologia o jakiej ja mysle:
| Palm Desktop.

No to przygadałeś nokia suite, mam też palm desktop (zresztą dużo dłużej
niż nokia suite) i też gdyby nie umiejętności to nie wiedziałbym gdzie trzyma
moje rzeczy :) ta wiedza ZU jest przecież zbędna. O ile pamiętam to
w profilu urządzenia nie ma też miejsca na ścieżke (chciałem to kiedyś
pozmieniać bo mam 3 aktywne do dziś palmosy w domu)



Masz racje ale oderwales sie od celu. Celem jest posiadanie latwo tworzacej sie
kopii tego na czym pracujesz. PalmDesktop to robi bo co dziennie wkladasz i
ladujesz sobie palme i albo naciskasz synchronizacje albo sama sie wywoluje z
automatu (chyba tak mozna nie uzywalem). Jesli masz taki nawyk to dane masz w
desktopie aktualne co do jednego dnia a to gdzie one leza to nie istotne bo w
PalmDesktopie mozesz sobie powycinac czy wyeksportowac notatki czy kontakty.
Poza tym jak ci palma padnie to po prostu przynosisz sobie ja w kolyske i
naciszkasz guzik i ewentualnie raz sie ciebie PD zapyta ktora palme ci ma
odtworzyc (jesli masz wiecej niz jedna).
Celem nie jest "manie" na pendraku czytelnych plikow. Tam moze byc baza, siakis
cvs czy inne Shadow Copy...
Celem jest to zeby po wsadzeniu takiego pendraka w nowo zaorany komp miec swoje
pliki tam gdzie byly. A w PD tak to dziala.

Cytat:| Tam ZU nie myslal gdzie co i jak.
| Wciskal tabliczke w kolyske naciskal jeden guzik i mial kopie w desktopie.

No a palmdesktop (bardzo stara bazowa instalacja) trzyma u mnie dane w c:palm
nowe wersje co prawda chciały się wgrywać gdzieś obok, w okolice program
files, a całoś trzyma dane u siebie :) nie w Document setings :)
więc trzeba robić kopie palm a nawet program files :)



Ale to w tym przypadku jest juz robiebie backupu pendraka z mojego pomyslu.
I tak, masz racje.
Ale zauwaz ze rozwiazanie Palma jest wlasnie takim rozwiazaniem wielo
czesciowym. Bo i bazki w pamieci palma sa zaznaczane jako "do bacupu" i PD sobie
w nie zaglada i porownuje o odklada na drugim fizycznym nosniku.
I to dziala :).

I chcialbym cos podobnego w zwyklym kompie.
I jako ze wiem ze w przypadku palma jest dysproporcja w miejscu w palmie i
desktopie to nie wymagam zeby kopia byla calkowita a pewnym wycinkiem z mojej pracy.

Cytat:| zapewne przy mojej wiedzy bym po datach modyfikacji i
| znajomości narzędzi znalazł plik z tym backupem, ale mi się nie chce.
| Wiem że ZU tego nie zrobi nie umie i nie będzie tego _nigdy_ robił.
| No bo nokia suite to g***any soft jest. Co nie umie zapisac jednego xml-a w Moje
| Dokumenty....

Za to Palm desktop umie :D Nie twierdzę że nie robi tego przejrzyście, ale
chyba od win2k powinien się już znajdować w środowiskach wieloużytkownikowych.



Ano wlasnie to jest moim zdaniem problem w dzisiejszych czasach.
To ze programy zamiast pilnowac plikow i trzymac je w profilu lub $HOME (w
unixach jednak jest lepiej) to robia swoje filozofie albo pytaja usera gdzie
wrzucic plik sugerujac C:/ .

Jak zaczalem zapisywac moje pliki w $HOME i wogole zaczalem pracowac w moim
katalogu tam smiecac to wiem ze tar -cvzf /mnt/hda1/backup.tar.gz /$HOME
Pozbiera wszystkie moje wazne i mniej wazne pliki i zabezpieczy na innym nosniku.
Zauwaz ze pod katem skutecznosci nawyki czy konwencje sa skuteczniejsze niz
technologia...

 

[SPRZEDAM] Microsoft XBOX XBMC PL NAJWIĘKSZY ZESTAW BCM.!!!

Witam
Na sprzedaż posiadam konsole Microsoft XBOX. Jak wszyscy wiemy ta konsole jest lepsza od PS2 i Gamecube.
Konsola była mało używana jest w bardzo dobrym stanie wizualnym jak i technicznym.
Została ona przerobiona chipem Aladdyn Xt+ i wgrany został najlepszy bios Xecuter 2.
Na dysku są zainstalowane najpotrzebniejsze programy i najlepsze oprogramowanie które powstało na Xbox zbudowane na LINUX XBMC (XBOX MEDIA CENTER) w najnowszej dostępnej wersji. Konsola jest w stanie odczytać takie formaty jak :
• graficzne: png, jpg, jpeg, bmp, gif,ico, tif, tiff, tga, pcx, cbz, cbr
• dźwiękowe: nsv, m4a, flac, aac, strm, pls, rm, mpa, wav, wma, ogg, mp3, mp2, m3u, mod, amf, 669, dmf, dsm, far, gdm, imf, it, m15, med, okt, s3m, stm, sfx, ult, uni, xm, sid, ac3, dts, cue, aif, wpl, ape, mac, mpc, mp, mpp, shn, wv
• Video: nsv, ts, ty, strm, rm, rmvb, m3u, ifo, mov, qt, divx, xvid, bivx, vob, nrg, img, iso, pva, wmv, asf, asx, ogm, m2v, avi, bin, dat, mpg, mpeg, mp4, mkv, avc, vp3, svq3, nuv, viv, dv, fli, 001, wpl
Posiada zamontowany dysk 80 GB Segate Baracuda 7200rmp. Nie musisz się martwić o brak miejsca na save.
I coś co nie posiada żadna inna konsola XBOX port USB do podłączenie np. klawiatury,myszki,mp3,pendrive czy nawet przenośnego twardego dysku. Już nie potrzebujesz nagrywać płyt by po słuchać muzyki,zobaczyć film wystarczy go wrzućic na pendrive i oglądać lub słuchać.
Jeżeli dzielisz komputer z rodziną co jest częstym problemem i chcesz mieć swój własny komputer. Użyjesz XBOX jak stacjonarnego komputera. Wystarczy odpalić LINUX i cieszyć się wygodą i prostotą. Możesz słuchać muzyki, pisać emaile rozmawiać z ludzmi przez GG i wiele wiele więcej.
Jeżeli lubisz rywalizować się z kolegami lub ludzmi z całego świata w możesz z nimi grać przez internet za darmo dzięki programowi Xlink Kai. Już nie musisz martwić się o to że nie masz pieniędzy na opłacenie abonamentu za konto XBOX Live bo możesz używać za darmo Xlink KAI.
Gry możesz instalować na dysku konsoli i grać w nie bez używania płyt. Ta opcja dopiero będzie w XBOX 360 lecz w tej konsoli już jest.
Oprogramowanie XBMC wygląda jak oprogramowanie w XBOX 360.

W zestawie znajduje się :
Konsola Microsoft XBOX V1,0
3 pady
Kabel RGB (pozłacane końcówki) (kupiłem go za 80 zł.Nie jest to żaden bubel)
Karta Pamięci 32 Mb
Pendrive 1 GB
Kabel Zasilający
Kierownica z pedałami i wibracjami
Kabel VGA (kabel do monitora) (wartość około 70 zł)
Mata do tańczenie
Kabel Ethernet
Klawiatura
Przelotka USB
Mysz Logitech
Kabel zasilający
Przejściówka USB/Ps2
Oryginalny Pilot z odbiornikiem
Kabel Optyczny
Przejściówka podłączenie pada od XBOX do PC
Dodatki (GG)
6 Gier ORYGINALNYCH :
Halo 2
Chronicles of Ridick
Forza Motorsport
Splinter Cell: PD
Ghost Recon
Star Wars The lord Sith II
Pudełko od XBOX
Instrukcje Obsługi
Kostka Euro
USB Hub
Przejściówka Do podłączenia pada od XBOX do PC

JEŻELI CENA BĘDZIE SATYSFAKCJONUJĄCA TO DOŁOŻE :

ARCADE STICK (BEZPRZEWODOWY) O WARTOŚCI 80 ZŁ.

!!!Do Allegro oprogramowanie znajdujące się na dysku konsoli jest na licencji GNU czyli całkowicie darmowe!!!

Specyfikacja Xbox-sa

* CPU: zmodyfikowana wersja Pentium III pracująca z częstotliwością 733 MHz (FSB 133 Mhz z obsługą MMX i SSE, slot Micro-PGA2, 180 nm, 32 KB L1 cache, 128 KB L2 cache)

* GPU: NVIDIA NV2A 233MHz

* RAM: 64 MB DDR dzielone pomiędzy CPU i GPU

* Audio: NVIDIA MPCX 64bit - Dolby Digital 5.1

* HDD: 40GB system plików FATX

* Sieć: 10/100 Ethernet

* Obsługiwane rozdzielczości: 480i, 480p, 576i, 1080i

* Kontrolery: 4 USB (z niestandardowym wtykiem)

Aukcja bez ceny minimalnej i zaczynamy od 1 ZŁ. B.C.M

Link do AUKCJI :
http://allegro.pl/item449...zestaw_bcm.html

Cena od 1 ZŁ

Neandertalczyk a kromaniończyk

Ten wątek ma być - w zamyśle - kontynuacją dyskusji rozpoczętej w blogu "Archeowieści". Zachęcam wszystkich do udziału.

Cytat: Europitek powiedział:
“Pozwolę sobie na nietakt sprzeciwu wobec przedstawionego schematu chronologicznego. Początki kultury oryniackiej są najczęściej datowane na okres 40-45 tys. lat temu i zbiegają się z pojawieniem się kultury szatelperońskiej 40-42 tys. lat temu. Kultura jerzmanowicka pojawia się ok. 38 tys. lat temu, więc “ciut” później, ale w liczbach bezwzględnych to jednak sporo. Zresztą sama kultura jerzmanowicka (a raczej zespół kultur) ze względu na jej nielokalny charakter (od pd. Anglii po Polskę) dobrze pasuje na produkt “zderzenia kultur” - zetknięcie się dwu różnych kultur daje podobne efekty w odległych miejscach.

Sauron:
Nie wiem skąd wziąłeś te daty, ale oryniak masz strasznie stary a kulturę Chatelperon i Jerzmanowicką bardzo odmłodzoną. Najstarsza data dla kultury Chatelperon to około 46 tys. lat temu. Najstarsza, pewna jaka znam dla oryniaku to około 43 tys. lat. No chyba, że uznajesz kontrowersyjną teorię genezy i najstarszego datowania (0koło 45 tys. lat) oryniaku na Jurze > Szwabskiej, którą lansuje Konard.

Dokładnych źródeł z pamięci Ci nie podam, ale mogę spróbować odszukać we własnych notatkach (a raczej na dyskach CD). Podane przeze mnie daty odnośnie oryniaku wcale nie są takie niesamowite - sam wymieniasz 43 000 lat temu. Co do szatelperonu, to pewnie mam jakieś stare dane i stąd różnica tych 4000 lat, ale to mnie tylko cieszy i chętnie bym dowiedział się czegoś bardziej szczegółowego o tych najstarszych znaleziskach (może jakiś link? - oryniak też). Tym bardziej, że takie datowanie pociąga za sobą jednoznaczne konsekwencje, burzące "porządek rzeczy", który miałem w głowie do tej pory.

Cytat: Sauron:
Problem w tym, że ludności obydwu kultur zetknęły się ze sobą na obszarze Pirenejów i dzisiejszego departamentu Dordogne około 35-31 tys. lat temu.

Nie wydaje Ci się to dziwne, że kromaniończycy dotarli 40 000 lat temu na Bałkany a tylko ciut później do Rosji i Europy Środkowej, a przemarsz do Europy Zachodniej zajął im 5000-10000 lat? To świadczyłoby, że z południową trasą wędrówek (wzdłuż wybrzeży M. Śródziemnego) jest "coś nie tak". Można oczywiście wytłumaczyć to w ten sposób, że tej trasy praktycznie nie było ze względu na jakąś nieprzebytą przeszkodę terenową. Mógłby nią np. być Dunaj, który prawdopodobnie w owym czasie wpadał bezpośrednio do M. Śródziemnego. W czasie badań M. Czarnego odkryto długi odcinek (obecnie podmorski) przedłużenia jego koryta, a biegnący prawie równolegle wzdłuż dzisiejszych wybrzeży w kierunku Bosforu, który sam jest byłą doliną rzeczną. To mogłoby tłumaczyć znacznie wcześniejsze pojawienie się kromaniończyka na Niżu Europejskim niż w płd.-zach. Francji i w Chorwacji oraz pośrednio wczesne osadnictwo na wschodzie Europy.
Ale takie rozwiązanie ma wadę w postaci bardzo starych znalezisk kromaniońskich na terenie Bułgarii, czyli już za Dunajem. W dodatku trafiłem na informację, że kromaniończyk dotarł na tereny kultury szatelperońskiej ok. 38 000 lat temu. I informacja ta wygląda dość solidnie, ponieważ pochodzi z ponownego przebadania i datowania Grotte des Fees w Chatelperron (ekipa z szacownych Cambridge i Oxford). W dodatku warstwa oryniacka znajduje się tam pomiędzy dwoma warstwami neandertalskimi. Tak więc trzeba by wyjaśnić, czego należy się trzymać (również w stosunku do kultury uluckiej).

Cytat: Sauron:
Problem datowania sekwencji stratygraficznych stanowisk kompleksu kulturowego Ranis-Mauern-Jerzmanowicjen jest nadal kwestią otwartą a przedstawiona przez Ciebie data dotyczy tylko samej Jaskini Nietoperzowej.

Też chętnie dowiedziałbym się nieco więcej o datowaniach Ranis-Mauern, ponieważ od dawna nie mogę na nie trafić.

Cytat: Sauron:
Na pytanie ” Dlaczego ich spotkanie miałoby cokolwiek zmianić, skoro podobne zdarzenie kilkadziesiąt tysiecy lat wcześniej na terenie Bliskiego Wschodu nic nie “urodziło” i przez dobre 20 000 lat mustierscy sapiensi sąsiadowali tam z mustierskimi neandertalczykami. I co ciekawe, to sapiensi zniknęli z tego rejonu na 30 000 lat, a nie neandertalczycy” odpowiedziałeś sobie sam “Ta druga fala (kromaniońska) rzeczywiście odpowiada pojawieniu się pewnych nowinek technicznych, które prawdopodobnie zaowocowały ukształtowaniem się kultury oryniackiej”.

Tutaj mamy klasyczne nieporozumienie. Z Twoich poprzednich postów wyciągnąłem wniosek, że Twoim zdaniem kromaniończycy w początkowej fazie osadnictwa nawiedzili Europę w paru falach i pod wpływem pierwszych preoryniackich przybyszów doszło do jakichś zmian kulturowych u neandertalczyków. Dlatego też podałem powyższy przykład, by pokazać swoje wątpliwości co do takich skutków w przypadku preoryniackich kromaniończyków.

Proponuję na tym chwilowo poprzestać, a resztę tematu ruszyć po wyjaśnieniu sprawy datowań, gdyż mogą one mieć istotny wpływ na wnioski.

fiesta mk5

Cytat:
Z ciekawostek mogę tylko dodać, że licznik LCD [...]
Czekam na odzew mk5-kowców (innych również) .



Tak dawno tu nie pisałem, że moje stare konto chyba przepadło, ale ten
temat mnie zintrygowal i założyłem nowe. Poszukałem trochę w necie
i sprawdziłem u siebie:

Żeby wejść w ten tryb diagnostyczny wystarczy
1) włożyć kluczyk i nie przekrecać
2) nacisnąć Reset na desce i trzymać
3) przekręcić kluczyk (do połowy lub można zapalić silnik) i nadal trzymać Reset
4) w ciągu 5 sekund pojawi się napis "test" na LCD, puścić Reset

Naciskając kolejno Reset jest dostęp do całej masy informacji
w tym najważniejsze chyba Diagnostic Trouble Code.
I pomysleć że za odczytanie tego w ASO chcą 200pln, hehe niedoczekanie ich.

Poniżej jest lista co się kolejno pokazuje u mnie (fiesta feb2001 trend, zetec 1.25 16V) i opis co się mi udało znaleźć:

"gage" - wskazówki przemiatają licznik, można zrobić zdjęcie przy 220km/h
"888.8 8888" - test lcd
"bulb" - test żaróweczek na tablicy
"r07 pass" - test ROMu
"EE01 pass" test pamięci wymazywalnej
"AC44 date" - podobno to jakis numer zegara czy programu
"none dtc" - to jest własnie Diagnostic Trouble Code, czyli kody błędów, czyli to co odczytuje się przez OBDII, kody błędów do forda można łatwo znaleźć w necie, ajk jest kilka błędów to kolejne naciśnięcia Reset pokazują je po kolei. Nie wiem jak się kasuje.
"000.0 spd e" - prędkość w mph, ale ja sobie stałem
"000.0 spd" - w km/h
"0000" - obroty, działa ponoć nawet jak się nie ma obrotka
"14 6 fuel" - ile nam paliwa zostalo
"petr engine" - faktycznie mam benzyniaka
"096 C <-> 041.2" temperatura silnika i cos innego na zmianę, jak jedno rośnie to drugie maleje
"12.2bat" napięcie akumulatora
"-0 illu" - czy podświetlona aktualnie deska, czy nie
"069 lcd" - ostatnia pozycja na przednim siedzeniu?
"-b cr" crank sense ?
"-b 16""
"-6 LS"
"-1 65t"
"-0 rdo"
"-0 rst"
"-0 fli"
"-1 6cd"
"-0 HTL"
"82 PA"
"02 <->0A Pb" na zmianę mruga
"f0 Pc"
"0c Pd"
"155 Pe0"
"146 Pe1"
"255 Pe2"
"255 Pe3"
"255 Pe4"
"251<->249 Pe5" nie może się zdecydować
"000 Pe6"
"183 Pe7"

i na powrót "Gage" i wskazówki latają
Jak ktoś ma jakieś info co oznacza reszta, może coś dopisze.
Michał

fiesta mk5

Topic ogólnie stary i temat "ukrytego menu" już był poruszany, niemniej chciałbym dorzucić kilka szczegółów odnośnie tego, co pokazuje nam nasz Ford:

Cytat:1) GAGE - test wskaźników. Po zakończeniu testu wskaźniki pokazują aktualny stan.

2) Test LCD - wyświetla wszystkie segmenty (widać same ósemki na wyświetlaczu)

3) bulb - włącza wszystkie diody i wskaźniki sterowane elektronicznie na tablicy rozdzielczej

4) r - pokazuje wartość hex stanu pamięci ROM (checksum)

5) EE - jw. ale dla EEPROM-u

6) date - prawdopodobnie wartość hex kodowania ostatniego testu producenta (podczas składania auta)

7) dtc - kody błędów DTC, jeśli występują, to naciskanie "reset" będzie pokazywać kolejne błędy, jeśli nie ma żadnych, dostaniemy na wyświetlaczu "none"

8) spd e - prędkość w milach na godzinę

9) spd - prędkość w kilometrach na godzinę

10) tAc - prędkość obrotowa silnika

11) FUEL - pokazuje stan paliwa. Wartość ta jest filtrowana, aby zapobiec nagłym zmianom stanu lub pokazywaniem niedorzecznych wartości.

255        nalane pod kurek (to tylko domniemanie :) )
232        koniec skali*
205-225    pełny*
170-186    3/4*
131-145    1/2*
88-98      1/4*
54-0       niski poziom paliwa (pali się lampka dystrybutora)
37-45      pusty*
0-20       jedziesz na oparach

*odpowiednik wskazania analogówki

12) engine - pokazuje typ silnika
(fermiik miał w swoim benzynowym "petr", ja w turboropniaku mam "diES")

13) C - pokazuje wartość temperatury silnika z czujnika umieszczonego w głowicy

49         Zimny silnik
60         Początek zakresu normalnej temp.
120        Koniec zakresu normalnej temp.
-40        Brak sygnału przez 5 sekund lub dłużej.

13 bis) p - pokazuje ciśnienie oleju - prawidłowe to okolice 0,41 (podawane w atmosferach)

14) batt - pokazuje napięcie w "sieci" bezpośrednio w woltach

15) illu - pokazuje, czy deska jest podświetlona, czy nie "-0" dla wyłączonego podświetlenia, "-1" dla włączonego

16) lcd - pokazuje, czy lcd jest podświetlony, czy nie "069" - podświetlenie wyłączone, "090" - włączone

17) Cr - pokazuje, czy kręcimy rozrusznikiem, czy nie. (Wartości dla poszczególnych stanów sprawdzę niebawem)

18-25) 16, LS, bst, rdo, rst, fli, bcd, htl - Bóg raczy wiedzieć do czego służą...

25-36) PA, Pb, Pc, Pd, Pe0 <-> Pe7 - kolejne porty, niby nieużywane, ale wartości PA, Pe0, Pe1, Pe5 i Pe7 zmieniają się, jeśli włączy się podświetlenie deski, a Pc zmienia się wtedy z f0 na f1

37) Cykl zaczyna się od początku



Więcej jest naprawdę ciężko wygrzebać... co innego jest w Fiestolotach, co innego w Focusach i innych Fordach.

Przy okazji - mógłby ktoś sprawdzić, czy przy bulb-teście palą mu się wszystkie możliwe kontrolki? Bo u mnie chyba wszystkie nie świecą (m.in. kontrolka z długich świateł nie daje znaku życia podczas tego testu)

Z innej beczki:
DziDzia - tak, były 58-konne - omijały dzięki temu jakieś przepisy, stąd te specjalne dławienie, żeby były 2 kucyki mniej :)

Kto programował Flasha AM29F...

Cytat:
| Potrzebuje kontaktu z osobą która zapisywała dane do tego Flasha z
| zewnętrznego układu mikroprocesorowego ( nie chodzi mi o programatory
| uniwersalne, bo w tym mi działa pamięć). Dzieki z góry...

Programowalem ja w systemie z procesora.
Co nie gra ?

Adam



O fajnie, bo mam ogólnie problem z zapisem i wyczyszczeniem tej pamięci. W
programatorze uniwersalnym chodzi ok, ale sterując mikrokontrolerem nie łyka
mi sekwencji do zapisu(czy też do skasowania).
1.Czy do zapisu danej w trybie word (#BYTE-HIGH) używasz tej sekwencji:
    addr/data = 555/AA , 2AA/55, 555/A0, PA/PD,
  bo nie wiem czy nie ma błedu w manualu?
2.Czy resetujesz pamięć przed zapisem?
3.Czy tok rozumowania zapisywania tej pamięci jest oki?
;początek             set_HIGH        #CE (na początku ustawiam je na HIGH)
                            set_HIGH        #OE
                            set_HIGH        #WE
;zapis(word mode)
                            address            555
                            data                  AA
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE

                            address            2AA
                            data                  55
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE

                            address            555
                            data                  A0
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE

                            address            PA
                            data                  PD
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE
Czy robisz podobnie? Czy za każdym razem robisz tak jak powyżej czy #CE
mozna trzymać cały czas wysoko na poczatku programu #CE- high?
4. Czy są jeszcze jakieś warunki które trzeba spełnić by zapisać daną do
komórki?
5. Czy można zapisać pojedyncza daną do jednej komórki czy trzeba zapisaywać
cały sektor?
6. Jak mozesz to wklej mi kawałek swojego programu związanego z zapisem
danych do tej kośći? Ja to robie w asemblerze ale powinienem dojść
mniejwiecej w innych jezykach?

Troche sie mecze z ta pamiecią i byłby oograomnie wdzieczny za pomoc. Dzieki
z góry...

Kto programował Flasha AM29F...


| Potrzebuje kontaktu z osobą która zapisywała dane do tego Flasha z
| zewnętrznego układu mikroprocesorowego ( nie chodzi mi o programatory
| uniwersalne, bo w tym mi działa pamięć). Dzieki z góry...

| Programowalem ja w systemie z procesora.
| Co nie gra ?

| Adam

O fajnie, bo mam ogólnie problem z zapisem i wyczyszczeniem tej pamięci. W
programatorze uniwersalnym chodzi ok, ale sterując mikrokontrolerem nie łyka
mi sekwencji do zapisu(czy też do skasowania).
1.Czy do zapisu danej w trybie word (#BYTE-HIGH) używasz tej sekwencji:
    addr/data = 555/AA , 2AA/55, 555/A0, PA/PD,
  bo nie wiem czy nie ma błedu w manualu?

Dokładnie.
unsigned int BDM_Flash_Write_16(unsigned int Address,unsigned short Data)
{
        unsigned short data=0;
        BDM_Write_Memory_16(0x555<<1,0x00AA);
        BDM_Write_Memory_16(0x2AA<<1,0x0055);
        BDM_Write_Memory_16(0x555<<1,0x00A0);
        BDM_Write_Memory_16(Address,Data);
        if (BDM_Flash_Pool(Address,Data)==BDM_ERROR) return BDM_ERROR;
        BDM_Read_Memory_16(Address,&data);
        if (Data==data) return BDM_SUCCESS;
        return BDM_ERROR;

Cytat:}



Tylko ja u siebie musiałem przesunąć o jeden bit adres bo miałem adresy
podpięte od A1 bo organizacja 16 bitów. I pewnie Ty  masz z tym problem.

Cytat:2.Czy resetujesz pamięć przed zapisem?



Nie

Cytat:3.Czy tok rozumowania zapisywania tej pamięci jest oki?
;początek             set_HIGH        #CE (na początku ustawiam je na HIGH)
                            set_HIGH        #OE
                            set_HIGH        #WE
;zapis(word mode)
                            address            555
                            data                  AA
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE

                            address            2AA
                            data                  55
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE

                            address            555
                            data                  A0
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE

                            address            PA
                            data                  PD
                            set_LOW        #CE
                            set_LOW        #WE
                            set_HIGH       #WE
                            set_HIGH        #CE



Normalny cykl dostępu do pamięci. Ja używam CE,OE,WE.

Cytat:Czy robisz podobnie? Czy za każdym razem robisz tak jak powyżej czy #CE
mozna trzymać cały czas wysoko na poczatku programu #CE- high?



Normalny cykl dostępu do pamięci. Jak w dokumentacji.

Cytat:4. Czy są jeszcze jakieś warunki które trzeba spełnić by zapisać daną do
komórki?



Nie.

Cytat:5. Czy można zapisać pojedyncza daną do jednej komórki czy trzeba zapisaywać
cały sektor?



Podział na sektory bardziej dotyczy kasowania. Zapisać można dowolna ilosc.

Cytat:6. Jak mozesz to wklej mi kawałek swojego programu związanego z zapisem
danych do tej kośći? Ja to robie w asemblerze ale powinienem dojść
mniejwiecej w innych jezykach?



jak wyżej.

Cytat:Troche sie mecze z ta pamiecią i byłby oograomnie wdzieczny za pomoc. Dzieki
z góry...



E no coś ty ?

Adam

Aplikacja przylaczenia sie do Team *AMIGA*

 CP: AMIGA.POL, AMIGASCENE.POL, PL.COMP.SYS.AMIGA

Uwaga do wszystkich fanów komputera Amiga! Przeczytajcie poniższy tekst i
zachęcam do dołączania się do Team *AMIGA* :)

Poniżej znajdziecie tłumaczenie aplikacji do Team *AMIGA*. Proszę wysyłać tylko
oryginalne formularze - poniższe tłumaczenie jest jedynie pomocą dla
zrozumienia
idei i sposobu przyłączenia się do Team AMIGA.

================================================================================

                    APLIKACJA DLA UŻYTKOWNIKA AMIGI

Data ostatniej zmiany: 01.12.1996r.

W ogólnoświatowej konferencji AMIGA w sieci FidoNet rozpoczęliśmy inicjatywę,
która ma stanowić odpowiedź na zapoczątkowany przez kloniarzy "TEAM OS/2".
Inicjatywa rozwija się jak burza! Chcielibyśmy przekazać zaproszenie do Team
AMIGA każdemu fanatykowi Amigi na całym świecie! Dołączają się do nas setki
osób
z całego świata, z Fido, z Internetu i z innych sieci.

To NIC nie kosztuje! Nie ma żadnych obowiązków! Nie panują żadne zasady! Nie ma
tu żadnych "policjantów"! Nie ma tu idiotów z poczuciem wyższości! Jesteśmy
grupą entuzjastów Amigi, gotowych pomóc w utworzeniu bazy użytkowników, gotowi
wesprzeć firmy zajmujące się rozwojem oprogramowanie i sprzętu do Amigi, gotowi
wspomóc komercyjne firmy Amigowskie, programistów Amigowskich aplikacji klasy
PD/Shareware/komercyjnych, no i oczywiście macierzystą firmę - nowego
właściciela Amigi. Kochamy nasze Amigi, ale nie należy nas traktować jak
opętanych maniaków!

Aby się do nas przyłączyć, jedyne co musisz zrobić, to:

1) Być prawdziwym entuzjastą Amigi pragnącym chwalić zalety Amigi wszem i
wobec,
mówić o nich każdemu człowiekowi który interesuje się komputerami.

2) Jeśli zdecydujesz się przyłączyć, wypełnij poniższy formularz aplikacyjny i
prześlij go do mnie aby twoje dane zostały dołaczone do bazy. Baza danych jest
przechowywana przeze mnie i będzie przekazana nowemu właścicielowi praw do
Amigi, jeśli oczywiście firma ta zdecyduje się skorzystać z naszej bazy. Możemy
także dzielić się tą bazą z firmami wspierającymi Amigę, tak, aby posiadały one
aktualną listę użytkowników Amigi na całym świecie.

Jednym z celów Team *AMIGA* jest oczywiście zebrać dane o jak największej
liczbie entuzjastów Amigi na całym świecie, aby dać wyraz wsparcia dla tego
komputera. Innym celem jest pokazać nowemu właścicielowi Amigi jak wielkim
błędem byłoby niezbyt adekwatne wspieranie użytkowników komputera Amiga i firm
wspierających ten komputer na całym świecie.

3) Nie zapomnij zaznaczać, że *Rick Lembree* to osoba która rozpoczęła całą tę
inicjatywę! Bez szczerej dedykacji Ricka, entuzjazmu i zacięcia przy tworzeniu
Team Amiga, nic z tego nie byłoby możliwe. Tęsknimy za tobą Rick!

4) Musisz zdawać sobie sprawę z faktu że twoje dane będą przechowywane w bazie
danych którą zarządzam ja (Gary Peake) i _nie_ będą przekazywane _nikomu_ bez
ogólnej zgody członków Team *AMIGA*. Team *AMIGA* zachowuje prawo przekazania
danych zawartych w tej bazie dowolnej firmie związanej z Amigą, w celu
umożliwienia jej skontaktowania się z członkami Team *AMIGA* aby poinformować
np. o obniżkach cen sprzętu, oprogramowania, czy innych produktów związanych z
Amigą.

Prosimy jeszcze o jedną rzecz: dołącz proszę do swojego podpisu w listach we
wszystkich sieciach poniższy tekst (dosłownie!):

                                 Team *AMIGA*

Chcemy w ten sposób zachować spójność i ułatwić rozpoznanie i odnalezienie
członków Team *AMIGA*. Oficjalna nazwa naszej inicjatywy to Team *AMIGA*.

Jeśli wyrażasz zgodę na postawione powyżej warunki, po prostu prześlij mi
następujące informacje:

(WAŻNE! Proszę skorzystaj z tego wzorca dokładnie w formie w jakiej został tu
podany i wypełnij wszystkie obowiązkowe pola, tak aby ułatwić wprowadzenie
danych do bazy, ok? Jeśli odpowiadasz przez Fido, nie zakładaj, że znajdę twój
adres Fido w Originie, wpisz adres do wzorca! Dzięki. :)

-------------------- WYŚLIJ TYLKO PONIŻSZY WZORZEC ---------------------------

(WPISZ "N/A" JEŚLI COKOLWIEK Z PONIŻSZYCH INFORMACJI CIEBIE NIE DOTYCZY)

Pełne Imię i Nazwisko:

Pełen adres pocztowy (snail-mail):

Data Urodzenia:

Numer Telefonu:

Adres Fido:

Adres Internetowy:

Amigi jakie posiadasz:

Glówne zastosowanie Amigi:

Drugorzędne zastosowanie Amigi:

--- tu ciąć ----- WYŚLIJ TYLKO POWYŻSZĄ CZĘŚĆ WZORCA! ---------------

Do:

  FidoNet:            Gary Peake, 1:106/7511.1

  Pocztą:             Gary Peake
                      Attn: Team AMIGA
                      19723 Teller Blvd
                      Spring, Texas 77388

  Team AMIGA voice : (281) 350-2194

Pomimo ilości poczty jaką otrzymuję, odpowiem osobiście na _każdą_ aplikację,
na
twój adres e-mail, z tym że może to trochę potrwać. Aplikacje przesłane pocztą
_nie_ otrzymają odpowiedzi, chyba że załączysz kopertę zwrotną ze znaczkiem.

Oczywiście w pełni zezwalam na przekopiowanie tego wzorca (w nie zmienionym
stanie, proszę!) i przesłanie do dowolnej innej sieci!

-----------------------------------------------------------------------------

Team *AMIGA* to hołd pamięci Ricka Lembree i jego marzenia o pełnym powrocie
platformy Amiga do właściwego miejsca w świecie komputerowym - Skal Loret, Szef
Zabezpieczeń, Team *AMIGA*.

Gary Caine               Team *AMIGA*

====================== A OTO ORYGINALNA APLIKACJA: ============================

                       AMIGA USER APPLICATION

  Modified: December 1, 1996

  In the FidoNet AMIGA echo, we've started our own "kick in the pants"
  response to the PC's TEAM OS/2. It's taking off like wildfire! We'd like
  to extend the invite to every Amiga devotee, everywhere! We have
  hundreds of members from countries worldwide and from Fido, Internet and
  the on-line services.

  It's FREE! There are NO dues! There are NO rules! There are NO officers!
  There are NO idiots with a sense of pretentiousness! What we are is a
  bunch of Amiga enthusiasts who are willing to support the user base,
  third party Amiga developers, commercial Amiga companies,
  pd/shareware/commercial Amiga programmers, and, of course, the Amiga's
  parent company. We enjoy our Amiga's but we are not religious zealots!

  To join, all you have to do is:

  1)  Be an Amiga enthusiast willing to talk about the virtues of the Amiga
  to anyone and everyone you meet who is interested in computers.

  2)  If you decide to join, fill out the application below and send it to
  me to be added to the list. A database is being kept and will be
  forwarded to the Amiga's parent company, should they decide to pick up
  the ball and run with it. This database may also be shared with Amig
  support companies so that they have an up-to-date listing of Amiga users
  worldwide.

  One objective of *Team AMIGA* of course, is to get as many Amiga
  enthusiasts worldwide to make a statement of support, but another
  objective, is to show the Amiga's parent company how much of a mistake it
  would be to not adequately support Amiga computer users and third party
  companies world-wide.

  3)  Always acknowledge that *Rick Lembree* was the one who started all
  this! Without Rick's solid dedication, enthusiasm, and determination to
  make Team Amiga happen, none of this would have been possible. We miss
  you Rick!

  4)  Know and understand that your stats will be in a database kept by me
  (Gary Peake) and _not_ released to _anyone_ without general consensus
  of the members. Team *AMIGA* reserves the right to release this
  database to any *AMIGA* related company for the purpose of contacting
  Team *AMIGA* members with specials on hardware, software or other
  Amiga related products.

  The only other thing we ask of you, is if you use the name in your
  on-line signature, that you type it exactly as shown below:

                                 Team *AMIGA*

  The reason is for consistency, and for recognition. The official name
  is Team *AMIGA*.

  If you agree to all the above, just send in the following information:

  (Important!   Please  use  this  template as is and with ALL necessary
  info requested to facilitate database entry, ok? If replying from a Fido
  node, don't assume that I will have your Fido address when doing the
  database! INCLUDE IT in the template!  Thanks.  :)

  ----------------------SEND ONLY THE TEMPLATE PLEASE----------------------

  (USE N/A FOR ANYTHING THAT DOES NOT APPLY)

  Full Name:

  Full Mail Address:

  Birthdate:

  Phone Number:

  Fido Address:

  Inet Address:

  AMIGAS owned:

  Primary use of your Amiga:

  Secondary use of your Amiga:

  ---cut here------ SEND ONLY THE ABOVE PORTION OF THE TEMPLATE!----------

  To:

  FidoNet:            Gary Peake, 1:106/7511.1

  US Mail:            Gary Peake
                      Attn: Team AMIGA
                      19723 Teller Blvd
                      Spring, Texas 77388

  Team AMIGA voice : (281) 350-2194

  Please note that even with the volume of mail I am receiving, I will
  answer _every_ application submission personally, as time permits, to
  your email address if you have one. Postal mail will _not_ be replied to
  unless you provide SASE.

  Feel free to take this template (in its entirety and unedited, please!)
  and cross post this to other networks and on-line services!

  ------------------------------------------------------------------------
  -----

  Team Amiga is a living memorial to Rick Lembree, and his dream of the
  full return of the Amiga platform to it's rightful place in the
  computer world. - Skal Loret, Chief of Security, Team *AMIGA*

Gary Caine               Team *AMIGA*
...

więcej »

Vallhala- arena fantasy

Jest to oddzielny temat, gdyż tutaj będą umieszczane tak naprawdę tylko karty postaci uczestników (które można tworzyć samodzielnie, lub jeśli dodaje nowe opcje w konsultacji ze mną).
Dyskusje co do tematu można prowadzić w pierwotnej arenie.
Zasady znajdują się poniżej, a w następnej notce znajdziemy Bestiariusz, gdyż całość w jednym poście juz się nie mieści.

[b][i]Zmiany z[/b] 5.XII.2007[/i]
-Poprawiono błędy
-Broń dwuręczna dostaje bonus do obrażeń (zasady)
-Ognik, Ent, Ogr, Feniks, Osetnica, Oślizg, Wielki pająk, Beholder i Jednorożec w bestiariuszu
-Zmiany w rasach (cechy i punkty na początek)
-Broń: Sieć
-Atak specjalny: Rzut bronią
-Zdolność: Przyjęcie ciosu, Czujność i Zamknięcie na magię/Kontrzaklecia
-Nowa profesja: Myśliwy
-Bestiariusz i zasady w oddzielnych postach.

[b]Wprowadzenie:[/b]
Przebudzeniu towarzyszyło trochę mdlące uczucie. Oczy otwierały się z wyczuwalnym oporem. Niebo. Dobrze, że nie więzienny strop. Łupanie w głowie powoli ustępuje. Kim jestem? Tylko moje imię nie jest mi obce Rozglądam się i nie widzę nic charakterystycznego, czy znajomego. Jeno bezosobowe łąki za horyzont na pofałdowanym terenie, przetykane zagajnikami i strumykami. Gdzieś w oddali błysnęła biel. Może tam będzie można się czegoś dowiedzieć.
Im dalej zachodziłem tym więcej osób spotykałem. Wszyscy szli ku bieli na stoku najwyższej z gór jakie wyrastały z tutejszej ziemi. Cel okazał się być daleko, lecz szliśmy bez wymiany choć jednego słowa, zahipnotyzowani niewypowiedzianą obietnicą odpowiedzi. Aż w końcu cel ukazał się nam w całej okazałości.
Na nieskazitelnym w kolorze monolicie stanowiącym niezwykłą mieszankę wszystkich znanych, a nawet paru nieidentyfikowalnych architektur z całego świata stała czarna postać bez rysów twarzy, czy zauważalnych konturów. Przemówiła:
-JAM JEST WIELKIM ARBITREM. TO ZAŚ JEST VALHALLA. WSZYSCYŚCIE TUTAJ BYLI NIEGDYŚ WIELCY I POTĘŻNI. TERAZ UTRACILIŚCIE CZĘŚĆ SIEBIE, CHOĆ NIE BEZPOWROTNIE. MOŻECIE STAWAĆ W SZRAMKI I DOSKONALĄC CIAŁO I DUCHA ZNÓW STAĆ SIĘ SOBĄ, A NAWET PRZEROSNĄĆ DAWNY BYT.
OTO BOWIEM JEST ŚWIAT WALKI, OPOWIEŚCI I UCZT. OD DZIŚ WASZ ŚWIAT.
GDYBY COŚ ZDAŁO SIĘ NIEJASNE, CZY WĄTPLIWE WSTĄPIĘ W CIAŁO JEDNEGO Z WAS. TAK SAMO MOI POMOCNICY. –Cienie rzucane przez kolumny ożyły. –ONI PILNOWAĆ ZE MNA WALK WASZYCH BĘDĄ.
DO BRONI! JESZCZE SŁOŃCE SIĘ DO SNU NIE KŁADZIE.
Postać spłynęła z podwyższenia i wstąpił w ciało człowieka w czerwieni stojącego w pierwszym rzędzie. Podobnie uczyniły cienie spływając na słuchaczy z pierwszych rzędów.
Tak rozpoczęło się nasze nowe życie. Nie trzeba było długo czekać by zbocze góry rozbrzmiewało szczękiem stali i iskrzeniem magii.

[b]Władze:[/b]
Wielki Arbiter: Driden Wornegon
Arbiterowie: Gargulec
Blackthorne i Kendo (Chwilowo nieobecni)

[b]Układ walki:[/b]
-Walczyć korzystając z tego systemu możecie zawsze, ale tylko walki oficjalne dać mogą doświadczenie i honor. Za walkę oficjalną uznaje się każdą, której przygląda się, któryś z arbitrów.
-Każda walka dzieli się na trzy fazy. Prolog, gdy walczący niespiesznie stają naprzeciw siebie (w odległości dwóch tur ruchu) i wyciągają broń. Jeśli wtedy zrobi coś co później pomóc ma w walce uznane to zostanie za niehonorowe. Później następuje sama walka, dzielona na tury, której zasady opisane są poniżej. Oraz epilog, gdy jeden z walczących leży już bez czucia na ziemi, a zwycięzca oddać mu może pokłon i świętować.
-Samą turę rozpoczyna atakujący rzucając, czy broń jego dojdzie przeciwnika i dopełniając później opisem. Następnie rzut wykonuje obrońca i opisuje, co może być w turze ostatnim słowem. Jeśli jednak trafiono kończy turę rzut na obrażenia i opis atakującego. Potem role się zamieniają.
-Gdy mamy do czynienia z paroma chętnymi do walki pierwszeństwo mają ci z najmniejszą liczbą punktów doświadczenia. Po potyczce muszą odczekać aż wszyscy inni chętni zmierzą się ze sobą i dopiero mogą stoczyć kolejny bój.
-Dopuszczalne są walki dwóch słabszych z jednym silniejszym wojownikiem, ale musi być na to zgoda wszystkich stron. Podobnie na walki większych grup.

[b]Atrybuty:[/b]
Zwinność (zw): Decyduje o skuteczności ataków
Refleks (re): Decyduje o skuteczności uników i parad
Siła (si): Decyduje o obrażeniach
Wytrzymałość (wy): Decyduje o ilości życia. (rasowe + wartość) i kondycji (ile rund może walczyć, czyli 3 + wartość)
Moc: Decyduje o sile czarów (dodaje do obrażeń) i odporności na nie
Intelekt (int): Decyduje o ilości czarów/ ataków i manie (ile rund może czarować, czyli 3 + wartość, Paladyni i Antypaladynie 1 + wartość)

[b]Zasady:[/b]
-Pierwsza atakuje osoba z wyższym re +k10. W przypadku równowagi obaj atakują i ten, który w tym rzucie wygra trafia i ma kolejny atak. Można też honorowo odstąpić przeciwnikowi pierwszeństwo.
-Atak wręcz jak i dystansowy rozstrzygamy przez rzut zw +k10 przeciw re +k10. Równowaga oznacza połowę obrażeń.
-Czar oblicza się jak atak fizyczny, tylko że przez rzut zw +k10 przeciw mocy +k10. Równowaga oznacza osłabienie czaru. Połowa czasu trwania efektu, lub obrażeń.
-Czary rzucane bez przeciwnika mają swoją trudność. Żeby się udały trzeba wyrzucić na k10 +moc więcej. Tyle samo oznacza równowagę jak powyżej.
-Obrażenia utrzymujemy przez rzut broni + siłę/ czar + moc. Wynik odejmuje się wpierw od zbroi, potem od życia.
-Jeśli na kości obrażeń wypadnie maksimum pojawia się krytyk i rzuca się nią jeszcze raz. Bez względu co potem wypadnie sumujemy obrażenia z tych dwóch kości. Potem wszystko przebiega normalnie.
-Można walczyć/ czarować tyle tur ile ma się ile ma się wy/int +3, czyli kondycji/many. W przypadku wyczerpania kondycji postać nie jest w stanie dalej walczyć i przegrywa, chyba, że ma w atakach odpoczynek.
-10 przy trafianiu gwarantuje sukces, chyba, że wyrzucone za drugim, czy trzecim razem, podobnie 1 oznacza porażkę.
-Wyciągnięcie broni, czy wstawanie zajmuje całą turę. Zaczynamy walkę już z obnażonymi ostrzami.
-Przy broni dwuręcznej dodaje się do obr dodatkowo 1/3si zaokrąglając klasycznie (czyli powyżej połowy od 2si +1, od 5si +2 od 8si +3). Liczy się tylko siła właściwa, nie pochodząca z ataków specjalnych.
-Nikt poza Paladynem i Antypaladynem nie może czarować trzymając broń dwuręczną. Wyjątkiem jest kij, z którym czarować może każdy.

[b]Tworzenie postaci:[/b]
Na początek wybieramy rasę i profesję. Dostajemy punkty początkowe z rasy do rozdysponowania na:
-Atrybuty, które kupujemy 1 za 2.
-Ekwipunek: Ceny opisane na miejscu
-Zdolności, cechy i artefakty: Wybieramy z propozycji już danych, lub konsultujemy z Wielkim arbitrem nowe. Każdy ma swoją cenę w nawiasie obok nazwy.

[b]Rozwój: [/b]
-Za każdą walkę dostajemy punkt doświadczenia, do rozdysponowania jak powyższe i jeszcze 1 jeśli zwyciężymy.
-Poza tym za porządne tworzenie kształtowanie postaci, tak by była ciekawa nie tylko skuteczna przewidywane są dodatkowe punkty. Tu zaznaczam, ze kopiowanie cudzego zestawu cech, zdolności i artefaktów z powodu ich skuteczności, będzie bardzo negatywnie postrzegane. Jeśli ktoś obawia się takiego oskarżenia, niech prześle mi zawczasu schemat rozwoju z proponowanymi cechami, zdolnościami, et cetera.
Kolejnym sposobem uzyskania PD jest dodawanie nowych zdolności, ataków, potworów, itp. do systemu.
Sprzedaż przedmiotu wiąże się zawsze z utratą jednego punktu od jego wartości.

[b]Punkty honoru: [/b]
Można je otrzymać za niektóre zachowania. Jak na przykład uznanie remisu, kiedy przeciwnik już ledwo żyje z powodu słabych rzutów raczej niż braku umiejętności. Trzymanie się układu walki (Prolog, pojedynek, Epilog),itd. Można również dostawać ujemne, za sypanie piaskiem w oczy, atakowanie leżącego, albo w plecy.
Jeżeli uzbiera się spora liczba punktów dodatnich, lub ujemnych postać zostanie obdarzona specjalnymi bonusami. Nie traci wtedy oczywiście swojego honoru.

[b]Rasy: [/b]
Mieszańce mogą przyjąć atrybuty dowolnego rodzica.
Atrybut początkowy / Atrybut maksymalny
[i]Człowiek: [/i]
Przedstawiciele tej rasy są dość pospolici, głównie za sprawą sporego przyrostu naturalnego. Są również bardzo zróżnicowani kulturowo, przez co nie da się określić jednego modelowego człowieka.
zw: 1/5
re: 1/5
si: 1/5
wy: 1/5
moc: 1/5
int: 2/6
10PŻ
16 punktów na początek

[i]Elf: [/i]
Ta długowieczna rasa zbiera się w bardzo hermetyczne grupy. Wytworzyły przez lata rozwinięte społeczeństwa, do, których rzadko kto ma dostęp. Jako rasa są bardzo wyczulenie na piękno i wszystkie ich wyroby są bogato zdobione. Zdarza się jednakowoż, że młodzi opuszczają bezpieczne schronienia. Nie spotyka się wśród nich barbarzyńców.
zw: 2/6
re: 2/6
si: 0/4
wy: 0/4
moc: 2/6
int: 2/6
8PŻ
13 punktów na początek
Cecha: Dobre oko (+1 do Zw atakując z odległości)

[i]Krasnolud:[/i]
Zamieszkujący przede wszystkim regiony górskie krasnoludy zrzeszają się w wielkie klany liczące nawet ponad dwustu „krewnych”. Mają bardzo rozbudowane poczucie honoru i obowiązku. Słyną powszechnie z wytrwałości.
zw: 0/4
re: 1/5
si: 2/6
wy: 2/6
moc: 0/4
int: 2/6
10PŻ
15 punktów na początek
Cecha: Mocno stojący na ziemi (+2 przeciw wszelkim próbom powalenia)

[i]Niziołek:[/i]
Niewielki i spokojny ludek żyjący głównie z roli. Charakteryzują się bardzo niską agresywnością i ekspansywnością. Jednak zdolność znalezienia ugody pozwala im spokojnie istnieć u boku innych ras. Niestety tracą przez to spokój, którym cieszyli się wcześniej. Ciągle mają w sobie jednak zbyt mało agresji by zostać choćby barbarzyńcą.
zw: 2/6
re: 2/6
si: 0/4
wy: 0/4
moc: 1/5
int: 2/6
8PŻ
15 punktów na początek
Cecha: Czysta wola (+1 do Mocy przeciw czarom)

[i]Ork: [/i]
Rasa żyjąca na uboczu cywilizacji. Sprawiała często problemy przez najazdy i wypady grabieżcze. Są trudni do współistnienia, bo bezkompromisowi. Zdarza się jednak, że udało im się żyć u boku innych ras w pokoju. Małe zdolności magiczne nie pozwalają im być magami.
zw: 1/5
re: 0/4
si: 2/6
wy: 2/6
moc: 0/4
int: 1/5
12PŻ
15 punktów na początek
Cecha: Nerwowy (dostaje na początku atak specjalny szał, jako barbarzyńca w szale ma o 1 więcej si)

[b]Profesje: [/b]
[u]Wojownik: [/u]
Osoby które poświęciły życie walce. Można wśród nich znaleźć zarówno rozbójników z traktów, jak i straż miejską, czy najemników. Nie posiadają żadnych zapierających dech zdolności, ale rzetelnie opanowali swoją domenę i nie łatwo ich pokonać w boju.
Brak ograniczeń w broni i zbroi. Za 1 intelektu dostaje 2 ataki. Zaczyna z dwoma dodatkowymi punktami.

[u]Szermierz: [/u]
Stawiają szybkość i finezję nad siłę i wytrzymałość. Potrafią między sobą walczyć do pierwszego uderzenia, jak i obskakiwać ciężkozbrojnych zadając liczne, płytkie rany. Spotka się ich raczej na dworach niż traktach, czy w dziczy.
Nie używają ciężkich tarcz, ani broni dwuręcznej, ze zbroi mogą nosić tylko lekką. Za 1 intelektu dostaje 2 ataki. Mogą kombinować ze sobą różne ataki.
(Możliwe kombinacje:
ogłuszenie + zwykły atak -1zw
wytracenie broni + zwykły atak -1zw
podcięcie + zwykły atak -1zw
ponowienie + dowolny w ataku
ustawienie + dowolny w ataku –1zw
wyprzedzenie + wypad/celowanie/obejście zbroi/ogłuszenie/podcięcie
szarża + półobrót
finta + wypad/celowanie
celowanie + obejście zbroi tylko wtedy -2 odejmuje się od końcowo zadanych obrażeń
obejście zbroi + wypad
wyprzedzenie + norzyce/celowanie
odskok + zbicie/zastawienie
Użycie jednego specjalnego w ataku i obronie nie jest kombinacją i każdy może z tego skorzystać.)

[u]Barbarzyńca: [/u]
W walce korzystają przede wszystkim ze swojej dzikości czerpiąc z niej nieulękłą siłę. Krasnoludy z tą profesją nazywani są częściej Berserkami i ich zdolności pochodzą ze szkolenia, nie naturalnej zapalczywości.
Brak ograniczeń w broni, ze zbroi nie mogą nosić płytowych. Za 2 intelektu dostają 3 ataki. Po pierwszych obrażeniach automatycznie włącza im się szał, który nie kosztuje więcej kondycji niż normalna walka.

[u]Treser: [/u]
Istniały plany co do wykorzystania bestii w wojsku. Okazały się to jednak zbyt drogie. Mimo wszystko ciągle jest popyt na treserów bestii choćby do nielegalnych zakładów. Sami w sobie praktycznie nie umieją walczyć, ale ich pupile stanowią dobrą ochronę.
Nie mogą używać dwóch broni, tarczy, broni dwuręcznej (poza miotaną). Zbroja tylko lekka. Za 1 int dostają jeden atak.
Za 10 punktów mogą sobie zakupić bardzo młodego osobnika (najniższe statsy -1) mimika, wiwerny, gryfa, mantikory, trola, cyklopa, kokatryksa lub bazyliszka. Rozwija sie ich współczynniki jak własne. Nie można im dać żadnych umiejętności, czy cech. Zbroja dla nich kosztuje 5 razy więcej niż normalna, a z inną niż lekka nie mogą latać. Broń dla trola i cyklopa wliczona jest w cenę, ale bez usprawnień. Te są dwa razy droższe w obu. Treser nie może mieć więcej niż jednej bestii.

[u]Myśliwy:[/u]
Niektórzy nie walczą mieczem ani magią, ale cieniem, łukiem i sztyletem. Są wśród nich myśliwi podkradający się do ofiary. Zabójcy, dla których ofiara są ludzie i zwiadowcy będący oczami armii, którzy czasem muszą eliminować wartowników poczernianym ostrzem.
Nie mogą używać ciężkiej tarczy, dwóch broni, ani broni oburęcznej poza miotaną, Ze zbroi mogą nosić tylko lekką. Za 2 intelektu dostają 3 ataki.
Myśliwy potrafi zniknąć przeciwnikowi sprzed oczu by zaatakować go z zaskoczenia zadając ciężkie rany.
Żeby stać sie niewidoczny myśliwy musi poświęcić turę na ukrywanie. Rzut to zw +k10 przeciw int +k10. Rzut powtarza się na początku każdej tury myśliwego. Jeżeli chce w niej zaatakować z łuku do int przeciwnika dodaje się 4, aczkolwiek nawet jeśli zauważy strzelca zrobi to nie wcześniej niż w momencie, kiedy strzała będzie już w powietrzu. Przed atakiem z bliska do int przeciwnika dodaje się 2. Tutaj zauważenie zamachowca rujnuje efekt skrytobójstwa.
Samo skrytobójstwo (czyli atak w zwarciu podczas pozostawania niewidocznym daje +4 do zw przy rzucie na trafienie oraz podwojenie kości obrażeń (np. z k8 miecza na 2k8). Jeżeli używa się sztyletu można zamiast podwajania kości obejść zbroje. Skrytobójstwa nie można łączyć z atakami specjalnymi.
Próbowanie zniknąć w zwarciu przy nie powiedzeniu się testu skutkuje automatycznym trafieniem dla przeciwnika, który potem normalnie ma swoją turę.
Przeciwnik myśliwego może poświęcić swój ruch by go znaleźć i uda mu się to nawet bez rzutów. By uniemożliwić to myśliwi stosują dwa, tylko im użyteczne, przedmioty które dla wygody podaję tutaj:
[i]Płaszcz niewidoczności (4)[/i]
Bardzo przydatny artefekt uniemożliwiający nie używającemu magii, lub psioniki przeciwnikowi wykryć myśliwego w swojej turze. Ciągle możliwe jest to dzięki co turowemu rzutowi.
[i]Amulet niewykrywalności (3)[/i]
Blokuje możliwość wykrycia myśliwego metodami magicznymi i psionikom. Jest jednak nieprzydatny bez płaszcza niewidoczności, gdyż ciągle można go wypatrzeć.

[u]Druid:[/u]
Jego potęgą jest pomoc ze strona sił natury. Jego prastare wierzenia dają mu moc ingerowania w przyrodzie. Za 1int dostaje 1 czar/atak. Może potem dokupywać za 2PD. Zaś czary za 2 many, które dostaje się co 2int w dokupie kosztują 4PD.
Może nosić zbroję skórzaną i broń drewnianą kij, włócznia z kamiennym grotem (włócznia -1obr, tańsza o 1 pd), maczuga (weikiera -1obr tańsza o 1PD), tarcza. Nue przeszkadzają mu one przy tym w czarowaniu.
Czary do wyboru:
Przy wszystkich rzutach w efektach grupowych Druid ma ułatwienie wysokości 2.
[i]-Mgła:[/i]
Nad polem walki zalega gęsta mgła, którą przegonić może tylko wichura.
Podczas strzelania wszyscy dostają -4 do zw.
[i]-Wichura:[i]
Podmuch wiatru, który spowalnia przeciwnika w czasie podchodzenia, sprawa to ze przeciwnik, który znajduje się 2 tury drogi dojdzie w czasie 3 tur. Jeżeli zaś jest już przy Druidzie musi rzucić czy ustoi na nogach rzut to moc +k10 przeciw si +k10. Trudność 9.
[i]-Sopel:[/i]
Lodowy pocisk miotany przez Druidów.
k6obr Rzut na trafienie to zw +k10 przeciw re +k10
[i]-Kula iskier:[/i]
ze skupionych w kule po trafieniu iskry rozlatują we wszystkie strony.
k4obr w zasięgu tury chodu Rzut na trafienie to zw +k10 przeciw re +k10
[i]-Mikrotrzęsienie:[/i]
Następuje trzęsienie ziemi, które powala z nóg.
Rzuca się zw +k10, gdzie musi wyjść co najmniej 10. Leżąc ma się -2 do zw i re. Podniesienie się trwa 1 turę. Podczas wstawania re spada o 4.
[i]-Korowa skóra:[/i]
Skóra druida zmienia się w twardą, skamieniałą korę drzewa.
+3zbr na najbliższe trzy tury. Trudność 8.
[i]Ściana bluszczu[/i]
W dowolnym miejscy może po chwili wyrosnąć ściana bluszczu.
Obejście jej trwa turę, podobnie przebicie się przez nią. Nie można przez nią strzelać.
[i]Splątanie[/i]
Pnącza, trawa i drzewa sprzymierzają się by przytrzymać postać.
Jeśli przegra rzut moc +k10 przeciw si +k10 o mniej niż 5 zostaje przytrzymano na turę, jeśli o więcej na dwie. Przy przegraniu o 10 może zostać przytrzymany nawet na trzy tury
[i]-Rosiczka:[/i]
Tworzy gigantyczny kwiat, który atakuje przeciwnika. Kwiat ma zasięg 1tury od miejsca w którym znajdował się druid w czasie jej tworzenia. Zadaje k6obr, ma 8 PŻ i po 2 w każdym atrybucie. Trudność 10 Kosztuje 2 many.
[i]-Deszcz płomieni:[/i]
Z nieba spada deszcz płomieni.
k4 +moc Druida co turę. Żeby się obronić trzeba rzucić moc +k10 więcej niż 10. Druid też musi rzucać. Kosztuje 2 many
[i]-Burza:[/i]
Pojawia się wielka chmura, z której wydobywają setki małych wyładowań.
Co ture osoby na polu walki muszą wykonać test wy +k10 z którego musi wyjść ponad 10. Jeśli się nie uda zostaje ogłuszony tak jak przy ataku ogłuszenie na 2 tury ma -2zw i -2 re oraz dostaje k4obr omijające zbroję. Trudność 12. Kosztuje 2 many

[u]Paladyn: [/u]
Poświęcili życie swojemu bóstwu, obronie jego wartości i godności. Ono zaś nie szczędzi im łask pod postacią zaklęć i mocy.
Brak ograniczeń w broni i zbroi. Przy spadnięciu honoru poniżej zera staje się Antypaladynem i traci możliwość korzystania ze swoich czarów. Za 2 intelektu dostaje 3 czary/ataki.
Czary do wyboru:
[i]-Inkantacja: [/i]
Zwraca się do swojego bóstwa o wspomożenie w walce.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 6.
[i]-Uderzenie:[/i]
Fala nie do końca ukształtowanej energii wystrzeliwana w cel.
k6obr
[i]-Leczenie:[/i]
Dzięki łasce bóstwa może zasklepiać nawet głębokie rany.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.

[u]Antypaladyn:[/u]
Droga paladyna jest ciężka i niewdzięczna. Nie dziwota więc, że zdarzają się odszczepieńcy. Na tych polują mroczne potęgi kusząc mocą i często zastępują dotychczasowych bogów paladyna.
Brak ograniczeń w broni i zbroi. Przy wzrośnięciu honoru powyżej zera staje się Wojownikiem, ale bez dodatkowych punktów i traci możliwość korzystania ze swoich czarów. Za 2 intelektu dostaje 3 czary/ataki.
Czary do wyboru:
[i]-Negatywna energia: [/i]
Zwraca się do swojego heretyckiego bóstwa o osłabienie przeciwnika.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury
[i]-Uderzenie:[/i]
Fala nie do końca ukształtowanej energii wystrzeliwana w cel.
k6obr
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk antypaladyna potrafi być tak przesiąknięty negatywną energią by ranić.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.

[u]Kapłan:[/u]
Osoby wybrane przez bóstwa by prowadziły wiernych. Do tego celu udostępniają im skrawek swojej mocy.
Nie może nosić zbroi płytowych. Za 2 intelektu dostaje 3 czary/ataki.
Czary do wyboru:
[i]-Inkantacja: [/i]
Zwraca się do swojego bóstwa o wspomożenie w walce.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 6.
[i]-Negatywna energia:[/i]
Prosi swoje bóstwo by osłabiło jego przeciwników.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Uderzenie:[/i]
Fala nie do końca ukształtowanej energii wystrzeliwana w cel.
k6obr
[i]-Leczenie:[/i]
Dzięki łasce bóstwa może zasklepiać nawet głębokie rany.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Błogosławieństwo:[/i]
Błogosławi oręż by mocno ranił stojących na drodze kapłana.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.

[u]Mistyk oręża: [/u]
Różne są powody dla, których magowie sięgają po miecz. Jedni służąc w wojsku musieli się nauczyć jego obsługi. Inni mieli w sobie zbyt niespokojnego ducha by wysiedzieć przy księgach. Efekt jednak jest nieodmiennie ten sam. Charakterystyczną cechą tej profesji jest korzystanie nie z mocy otaczającej maga, a własnych sił życiowych. Oni twierdzą, że dzięki sporej kondycji, magowie, że przez nieumiejętność.
Czary liczą się mu jak tury walki. Za 1 intelektu dostaje 2 czary/ataki. Nie może nosić zbroi płytowych.
Czary do wyboru:
[i]-Osłabienie:[/i]
Częściowe porażenie przeciwnika, utrudniające mu walkę.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Wzmocnienie:[/i]
Dodanie sobie przez magię sił do konfrontacji.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Kula:[/i]
Energia magiczna uformowana w kulę i ciśnięta by powalić przeciwnika.
K8obr
[i]Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk przesiąknięty wolą zadawania bólu i ran. Wielu źle patrzy na stosujących to zaklęcie przez skojarzenia z nekromancją.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Leczenie: [/i]
Magiczne leczenie ran, nie tylko zadanych przez stal.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Magiczny oręż:[/i]
Kształtuje energię magiczną na kształt miecza, który utrzymuje się do końca walki.
k8 Trudność 9.
[i]-Domagicznienie:[/i]
Zaklina energię w broni by zadawała większe rany.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.

[u]Nekromanta[/u]
Sztuka nekromancji jest nawet trudniejsza i bardziej wymagająca od zwykłej magii. Potrafi sprowadzić szaleństwo na swoich adeptów, dlatego jest zakazana przez wiele kręgów magii i praktykowana niejako w półświatku.
Nie może używać dwóch broni, tarczy, broni dwuręcznej. Za 1 intelektu dostaje 2 czary, poza tymi, które liczą się podczas rzucania jak dwie tury czarowania. Te dokupuje się 3 za 2int. Tak samo ataki. Kiedy skończy się int może je dokupywać za PD jak ataki. Tańsze po 2, droższe 3.
Może mieć jednego nieumarłego pod kontrolą (jedno spośród zaklęć). Wykupuje mu ekwipunek i atrybuty po normalnych cenach. Nieumarli nie mają profesji, nie mogą się uczyć ataków, ani umiejętności.
Czary do wyboru:
[i]-Osłabienie:[/i]
Częściowe porażenie przeciwnika, utrudniające mu walkę.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Kula:[/i]
Energia magiczna uformowana w kulę i ciśnięta by powalić przeciwnika.
K8obr
[i]Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Leczenie: [/i]
Magiczne leczenie ran, nie tylko zadanych przez stal.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Domagicznienie:[/i]
Zaklina energię w broni by zadawała większe rany.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk nekromanty potrafi być tak przesiąknięty negatywną energią by ranić.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Wyssanie:[/i]
Nekromanta jest w stanie wyssać życie ze swoich przeciwników.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje, połowa zadanych obrażeń leczy nekromantę. Kosztuje dwa many. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Oślepienie:[/i]
Odbiera przeciwnikowi dominujący zmysł uniemożliwiając mu skuteczne prowadzenie walki.
Następne dwie tury przeciwnik ma -4do zw i re, liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 10.
[i]-Uzdrowienie:[/i]
Koncentrując siłę i wolę uleczenia mag może nawet uchwycić człowieka tuż przed przekroczeniem ostatecznej granicy.
Regeneruje k10 + moc PŻ, choćby cel zemdlał (0 życia), liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 11
[i]-Szkielet:[/i]
Potrafi wskrzesić i kontrolować z tego czaru jednego szkieleta.
Kosztuje tyle co czary za dwa many. Daje szkieleta pod władanie nekromanty, nie można mieć dwóch.
[i]-Zombi:[/i]
Potrafi wskrzesić i kontrolować jednego zombi.
Kosztuje tyle co czary za dwa many. Daje zombi pod władanie nekromanty
[i]-Zjawa:[/i]
Potrafi wskrzesić i kontrolować jedną zjawę.
Kosztuje tyle co czary za dwa many. Daje zjawę pod władanie nekromanty

[u]Mag: [/u]
Szanowana profesja wymagająca lat nauki i wyrzeczeń od najmłodszych lat. Efekty jednak potrafią być porażające.
Nie może używać dwóch broni, tarczy, broni dwuręcznej. Zbroja tylko lekka. Za 1 intelektu dostaje 2 czary, poza tymi, które liczą się podczas rzucania jak dwie tury czarowania. Te dokupuje się 3 za 2int. Tak samo ataki. Kiedy skończy się int może je dokupywać za PD jak ataki. Tańsze po 2, droższe 3.
Czary do wyboru:
[i]-Osłabienie:[/i]
Częściowe porażenie przeciwnika, utrudniające mu walkę.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Wzmocnienie: [/i]
Dodanie sobie przez magię sił do konfrontacji.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Kula:[/i]
Energia magiczna uformowana w kulę i ciśnięta by powalić przeciwnika.
K8obr
[i]Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk przesiąknięty wolą zadawania bólu i ran. Wielu źle patrzy na stosujących to zaklęcie przez skojarzenia z nekromancją.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Leczenie: [/i]
Magiczne leczenie ran, nie tylko zadanych przez stal.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Magiczny oręż:[/i]
Kształtuje energię magiczną na kształt miecza, który utrzymuje się do końca walki.
k8 Trudność 9.
[i]-Domagicznienie:[/i]
Zaklina energię w broni by zadawała większe rany.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Pełne wzmocnienie:[/i]
Równocześnie przywołuje na siebie efekty tarczy i wzmocnienia.
+1 do zw, re i si, +3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 10.
[i]-Promień:[/i]
Gdy mag zbierze więcej energii niż na kulę wystrzeliwuje promień łączący go z celem i zadający potężne rany.
K12obr, liczy się jak dwie tury czarowania.
[i]-Teleportacja:[/i]
Przeniesienie siebie i całego ekwipunku w przestrzeni.
Przemieszcza sie o maksymalnie o cztery tury ruchu od miejsca stania, liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 10.
[i]-Oślepienie:[/i]
Odbiera przeciwnikowi dominujący zmysł uniemożliwiając mu skuteczne prowadzenie walki.
Następne dwie tury przeciwnik ma -4 do zw i re, liczy się jak dwie tury czarowania.
[i]-Uzdrowienie:[/i]
Koncentrujac siłę i wolę uleczenia mag może nawet uchwycić człowieka tuż przed przekroczeniem ostatecznej granicy.
Regeneruje k10 + moc życia, choćby cel zemdlał (0 życia), liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 11

[b]Cechy: [/b]
[i]Wyjątkowa... (2): [/i]
Wymagania: Można wziąć tylko raz
Każdy mieszkaniec Valhalli był kiedyś legendą. Zwłaszcza z powodu wręcz przysłowiowej sprawności.
+1 do maksimum atrybutu, potem trzeba jeszcze to maksimum zapełnić.

[i]Potencjał psioniczny (4): [/i]
Psionika, moc umysłu pozwalająca poznawać świat szerzej niż inni, jakby była dodatkowym zmysłem. Oraz kształtować go jak kolejna ręka. Teraz przydaje się do walki. Z tą cechą można dobrać jako ataki:
-Telepatia:
Nie działa finta, +1Re, tylko -2 zw i re podczas oślepienia
-Telekineza:
Odrzuca cel o 1 turę chodu. Jeśli nie wygra konfrontacji int przeciw si przewraca się do tego. Przyciąga tez wytraconą broń nie narażając się na atak. Może też urzyć jako pocisku leżącego obok kamienia zadającego k6 +1/2int
-Atak mentalny:
Rzut na udanie to int +k10 przeciw int +k10. Obrażenia to k4 +1/2int omijające zbroje.
-Knockout mentalny:
Rzut na udanie to int +k10 przeciw int +k10. Obrażenia to k8 +1/2int omijające zbroje. Jeżeli zaś cios się nie uda atakujący otrzymuje k6obr. Liczy się jak dwie tury walki.

[i]Zwierze totemiczne (5): [/i]
Niektórzy, niezwykle zaprzyjaźnieni z naturą dzicy zyskują patronat ducha zwierzęcia. Nigdy się nie zdarzyło i raczej nie zdarzy, by miał dwa takie duchy.
Wymagania: Może używać tylko Barbarzyńca i Druid.
-Wilk (+1zw +1re)
-Niedźwiedź (+1si +1wy)
-Lis (+1int +1moc)
Gatunek, z którego pochodzi zwierze totemiczne nigdy nie zaatakuje osoby, której patronuje.

[b]Zdolności: [/b]
[i]Dobycie (2): [/i]
Umiejętnosć szybkiego chwycenia za broń stanowi nie raz o życiu i śmierci.
Wymagania: Nie może się tego nauczyć mag, treser ani nekromanta
Dobycie, lub zmiana broni nie trwa nawet tury.

[i]Sztuki walki (4): [/i]
Zdarza się, że w ręku nie czujemy znajomego ciężaru miecza. Wtedy warto umieć porządnie przyłożyć z pięści.
Wymagania: Brak
+1obr podczas uderzenie pięścią (k4 zamiast k4-1). Może też wykonać kopnięcie zadające k6.

[i]Używam tylko... (4): [/i]
Nigdy nie ćwiczył inną bronią. Zawsze tylko ta i ta. teraz nawet nie potrafiłby czegoś innego do ręki wziąć.
Wymagania: Nie posiada już specjalizacji, albo innego „Używam tylko”.
+2 do zw i +1 do re podczas używania wybranej broni. -2 do zw podczas używania innej.

[i]Specjalizacja w broni (6): [/i]
To jego ukochany oręż. Jeśli przedstawisz przed nim zbrojownie całego świata i tak wybierze ten.
Wymagania: Nie posiada już „Używam tylko”
+2 do zw i +1 do re podczas używania wybranej broni.

[i]Zaznajomienie ze zbroją (4): [/i]
Jeśli długo już nosi się zbroję idzie się do tego przyzwyczaić. Wymaga to jednak czasu i treningu, dlatego spotyka się to raczej tylko u doświadczonych ciężkozbrojnych. Nie liczy się to przy nauce akrobatyki.
Ignoruje –1 zw i re od zbroi.

[i]Przyjęcie ciosu (3):[/i]
Inteligentne rasy zdają się delikatne i łatwe do zranienia. Intelekt potrafi jednak nadrobić wiele słabości. Odpowiednie przyjęcie ciosu, ustawienie ciała skutecznie minimalizuje uszczerbek na zdrowiu.
+1zbr, które można obejść tylko atakiem skrytobójczym.

[i]Czujność (2)[/i]
Atakować jako pierwszy i ostatni. Wielu bierze tą zasadę do serca zawsze będąc gotowym do walki by móc wyprowadzić pierwsze uderzenie.
+2 re podczas rzutu inicjatywy

[i]Uniki (3): [/i]
Nasze ciało ma pewne odruchy zejścia z drogi rozpędzonemu żelazu. Niektóre niestety szkodliwe. Tak naprawdę nie każdy potrafi dobrze unikać. Trzeba niektóre odruchy dopiero przećwiczyć.
+2 do re w walce wręcz i przeciw strzałom (nie liczy się między innymi do inicjatywy)

[i]Akrobatyka (5): [/i]
Niektórzy śmieją się z akrobatów, którzy po godzinach przypinają sobie miecz choćby dla ochrony. Po prostu nie kojarzą się z czymś takim jak okładanie ostrzami. I jest to poniekąd prawda, bo oni się nigdy nie okładają. Zjawisko zostało zauwarzone i rozpowrzechniło się do tego stopnia, że niektórzy szermierze, a nawet wojownicy uczą się od nich poruszania.
Wymagania: Nie może nosić pancerza cięższego niż dobrze dopasowany skórzany (żadnych minusów do współczynnika z pancerza). Niedostępne dla magów i nekromantów.
+1zw i re, Podczas podnoszenia re spada do 2.

[i]Zamknięty umysł: (3): [/i]
Tej szczególnej zdolności, używali niegdyś tylko wojownicy, szkoleni w walce przeciw czarnoksiężknikom. Zabójcy Magów, bo tak ich nazywano, mieli niebywale wysoką odporność na ataki mentalne czy też innego rodzaju czynności, pozwalające na wtargnięcie umysłowe. Szczątki tej szczególnej wiedzy pozostały do dziś...
Może używać: wojownik, szermierz, barbarzyńca, paladyn, antypaladyn.
Właściwości: +2int do obrony, podczas każdego ataku psionicznego. Postać z tą zdolnością, nie może już posiadać "Potencjału Psionicznego".

[i]Zamknięcie na magię/Kontrzaklecia (3):[/i]
Dla Wojowników jest to na wpółświadome odcięcie od magii, dla parających się czarami składanie kontrzaklęć. Efekt jednak jest dość podobny. Odparcie wrogich zaklęć mocą woli
+2 mocy przeciw czarom.

[i]Czary ponad siły (3): [/i]
Czasami do sukcesu w walce brakuje tylko jednego ciosu, mimo, że nie ma już na to sił. Gdy przeciwnik stoi nad magiem z mieczem gotowym do ostatecznego ataku. Wtedy okazuje się, czy jest on tak zdeterminowany by "odgryźć sobie nogę" by ratować resztę.
Wymagania: Może używać tylko Mistyk oręża, Nekromanta, Mag, Kapłan.
Po wyczerpaniu kondycji /many może rzucać czary płacąc 2PŻ za 1many/kondycji.

[i]Opanowanie energii (3): [/i]
Mag który dobrze opanuje energię, którą włada może celniej nią miotać stając się tym samym znacznie dokładniejszym.
+2zw podczas używania czarów ofensywnych.

[i]Perfekcja czarów (3): [/i]
Poza wrodzonymi zdolnościami lepiej przyłożyć się do opanowania czarów.
-2 trudności czarów.

[b]Ataki: [/b]
Po osiągnięciu maksimum int można dokupywać ataki:
Szermierz za 1
Wojownik, Myśliwy, Druid i Mistyk oręża za 2
Paladyn, Antypaladyn, Mag, Nekromanta i Barbarzyńca za 3
Treser za 4

[i]Wytracenie broni: [/i]
Wystarczy dobrze ustawić broń przeciwnika by nie mógł jej utrzymać.
Jeśli atak z zw –2 +k10 przeciw zw +k10 się powiedzie wytrąca się przeciwnikowi broń. Podczas jej podnoszenia re spada o 4. Broń dwuręczną można wytrącać tylko bronią dwuręczną.

[i]Podcięcie: [/i]
Czasem atak ciałem, czasem dobre wymanewrowanie pracy nóg przez napieranie. Ważny jest efekt.
Jeśli atak z zw –2 +k10 przeciw si +k10 się powiedzie Przeciwnik się przewraca. Leżąc ma –2 do zw i re. Podniesienie się trwa 1 turę. Podczas wstawania re spada o 4.

[i]Ogłuszenie: [/i]
Odpowiednie uderzenie w głowę może trochę otumanić przeciwnika.
Jeżeli powiedzie się atak z zw -4 +k10 przeciw wy +k10 przeciwnik na 2 tury ma -2zw i -2 re

[i]Szarża: [/i]
Osoba szarżująca zapomina często o wszystkim. Ważne jest trafienie. Zabicie od razu, na miejscu, krzyk i pęd powietrza.
+1 do zw , +2 do si i -2 do re w następnej turze. Wymaga tury rozbiegu.

[i]Straszenie: [/i]
Niektórzy grając na czas pozorują ataki by zmęczyć przeciwnika.
Jeśli uda się atak zw -2 +k10 przeciw int +k10 broniący straci punkt kondycji. Atakujący nie straci go tak czy siak.

[i]Wypad: [/i]
Zmiana nogi wykrocznej i silny atak. Oto cały sekret. Problem jest tylko z tym, że łatwo się w ten sposób odsłonić.
+1 do zw , +1 do si i -2 do re w następnej turze.

[i]Półobrót: [/i]
Nie ma w tym zbyt wiele finezji. Liczy się odpowiednio duży zamach, byle nim tylko trafić.
-2 do zw i +2 do si.

[i]Przekręcenie: [/i]
Jeśli nie wyszarpnie się broni z rany trudno jest uniknąć trafienia, ale zawsze można naprzykładowo przekręcić ostrze powiększając ranę.
-4re, w swojej turze zaaplikuje jeszcze połowę tych obrażeń, jakie zadał trafiając -połowa zbr. Albo trafiony postanowi sam odskoczyć, zamiast atakować z żelazem w korpusie testując swoje zw +k10 przeciw obniżonemu re +k10.

[i]Finta: [/i]
Blef, pokazanie, że atakuje się w jedno miejsce, a tak naprawdę celem jest inne.
-2 do zw i dwie szanse na trafienie, przy dwóch broniach -4 i trzy szanse.

[i]Ponowienie: [/i]
Błyskawicznie po poprzednim wyprowadza się kolejny atak, nieprzygotowany i nie pozwalający się dobrze przygotować do obrony, ale jednak.
-2zw i re, dodatkowy atak, można zastosować tylko raz w turze. Przy używaniu dwóch broni -4zw.

[i]Wyprzedzenie: [/i]
Obrona nie musi polegać na unikaniu broni przeciwnika, można zamiast tego samemu zaatakować uniemożliwiając zadanie ciosu.
Zamiast re w obronie używa się zw -4. Zależnie od tego kto wygra ten trafił. Przy równowadze uda się obu.

[i]Nożyce: [/i]
Atak z dwóch stron oboma brońmi. Przed jedną się zapewne osłoni, ale przed obiema już jest problem.
Przy dwóch broniach jest jeden rzut i brak minusów do zw. Liczą się obrażenia silniejszej broni.

[i]Celowanie: [/i]
Tak naprawdę do zwycięstwa liczy się wepchnięcie ostrego końca broni w ciało przeciwnika. Ale do tego trzeba wycelować.
+2 do zw -2 do si.

[i]Zwarcie: [/i]
Dość brutalny sposób walki zmuszający zawsze do konfrontacji siłowej.
Przy zastosowaniu ataku podczas ataku zamiast zw stosuje się średnią zw i si. A podczas obroni zamiast re średnią re i si.

[i]Obejście zbroi: [/i]
Zamiast uderzania na oślep trzeba znaleźć słabsze miejsce w zbroi i tam uderzyć. Zabierze to część impetu, ale przynajmniej przejdzie.
-4zw i obr na pół, nie odejmuje się jednak zbr.

[i]Ustawienie: [/i]
Odpowiednie wymanewrowanie przeciwnika może uniemożliwić mu skuteczny atak w najbliższej przyszłości.
Jeśli uda się wykonać atak z -2zw uzyskuje się +3re do następnej obrony

[i]Rzut bronią[/i]
Niektórzy używają zwykłej broni do rzucania. Nie jest to zły pomysł o ile ma się zapasową.
Przy rzucaniu bronią krótką jak sztylet jest -1zw przy dłuższej jednoręcznej -2zw, a przy dwuręcznej -3zw. Broń rzucona zadaje o 1obr mniej

[i]Zbicie: [/i]
Zamiast ustawiać broń na drodze cudzej warto czasem w nią uderzyć i odsłonić korpus wroga.
Jeśli uda się obronić atak z -2re dostaje się +3zw do następnego ataku.

[i]Odskok: [/i]
Zawsze najprostszym sposobem uniknięcia obrażeń jest odskoczenie od ataku w tył. Tylko wtedy jeśli chcemy zaatakować trzeba samemu podejść, a to częściowo uniemożliwia uderzenie z całej siły.
+2 do Re, -2 si przy najbliższym ataku

[i]Zastawienie: [/i]
Niektórych ataków po prostu nie da się uniknąć, a ich przyjęcie zakrawa na samobójstwo. Wtedy zostaje tylko złagodzić uderzenie i liczyć, że ześlizgująca się po obronie broń nie poczyni większych szkód.
Postać dostaje +2re. Jeśli atak nie wejdzie i tak trafia, ale spotyka +2zbr. Jeśli zaś mimo to trafi to wszystko przebiega normalnie.

[i]Przyjęcie ataku: [/i]
Niektórzy twierdzą, że to dowód twardości. Ja jednak sądzę, że ryzykowny rodzaj taktyki. Bronią wpitą w ciało nie można przecież parować.
Przyjmuje atak przeciwnika, a w następnej turze ma +4 do zw.

[i]Tylko obrona: [/i]
Zawsze można spróbować grać na czas, albo o życie. W każdym razie warto poświęcić atak na uratowanie skóry.
Nie atakuje w turze, a przy obronie dostaje +4re.

[i]Szał: [/i]
Kiedy człowiek zapomina się w walce i oddaje wściekłości może wpaść w ten stan ignorowania ran i atakowania całą mocą. Można go wywołać po zadaniu obrażeń, lub otrzymaniu rany.
+2si +1zw -1re, tury tak spędzone liczą sie podwójnie do kondycji.

[i]Odpoczynek: [/i]
Są ludzie którzy w pewnym momencie tracą siłe do walki i padają na ziemię. Inni nawet wtedy potrafią utrzymać się na nogach i może trochę słabiej, ale jednak walczyć.
-1 do wszystkich atrybutów poza int i wy. Można tak spędzić 3 tury nie liczące się do kondycji. Nie może wtedy korzystać z żadnych czarów, czy ataków specjalnych, poza tylko obroną.

[b]Ekwipunek: [/b]
Obliczając, czy ktoś uniesie dwie bronie, których chce używać odejmujemy od sumy ich minimalnych si 1.
Ekwipunek dostępny tylko dla rasy, lub klasy opisany jest tuż pod nimi.

[u]Broń w zwarciu: [/u]
Nie trzymające niczego pięści zadają k4 -1obr i pozwalają na dwa ataki
Do obrażeń od broni dwuręcznej dolicza się 1/3si, tu wyjątkowo zaokrąglając w górę.

[i]Kostur (2) [/i]
Minimum 1si
Zwykły kawał kija znaleziony przy drzewie i obrobiony nożem. k6obr

[i]Sztylet/Kastet (1)[/i]
Minimum 0si
Cienkie lekkie ostrze, albo kawał metalu wokół dłoni to dyskretny sposób załatwiania problemów. k4obr

[i]Krótki miecz (2) [/i]
Minimum 1si
Krótszy brat miecza przydaje się kiedy nie ma miejsca na nic dłuższego. Czasem stosowany w drugiej ręce. k6obr

[i]Rapier (2)[/i]
Minimum 2si
Długie, cienkie ostrze pozwala zadawać dokładne pchnięcia. Niestety przechodząc do obrony, trudno tą broń wycofać, czy przyjąć na nią atak. Dlatego wymyślono lewak. k6obr (+1 zw, -1re)

[i]Długi miecz (2)[/i]
Minimum 2si
Żelazna klasyka zostająca na usługach większości cywilizowanych wojowników. k8obr

[i]Weikiera (2) [/i]
Minimum 3si
Bardziej cywilizowana i niebezpieczna wersja maczugi . k8obr (-1 zw) Jeśli z obrażeń –si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.

[i]Topór (2) [/i]
Minimum 3si
Ostrze założone na szczyt palika może nie brzmi na szczyt finezji, ale potrafi dobrze ciąć. k10obr (-1 zw)

[i]Korbacz (2) [/i]
Minimum 2si
Kula na łańcuchu przytwierdzona do trzonu to broń pokroju „postaraj się nie zabić”. Niedokładna i nie nadająca się do parowania, ale jak się nią już przyłoży... Jeśli jednak nie to lepiej mieć jakąś tarczę na podorędziu. k12obr (-2 zw i -2 re, które nie kumuluje się z tarczą) Jeśli z obrażeń –si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.

[i]Bastard (3) [/i]
Minimum jednoręcznie 3si oburęcznie 2si
Inaczej bękart, nieślubny syn miecza dwuręcznego z jednoręcznym. Wygodna broń dla początkujących i dla tych, którzy czasem potrzebują wolnej ręki. Jednoręcznie k8obr (-1 zw), Oburęcznie k10 -1obr

[i]Włócznia (4) [/i]
Minimum 2si
Kij zaopatrzony z jednej strony w ostry grot potrafi zapewnić, że problemy zostaną na drugim jego końcu. K8obr (+1re)

[i]Halabarda (4) [/i]
Minimum 2si
Zamocowane na długim drzewcu ostrze potrafi zadać duże rany. K10obr (-1zw i +1re)

[i]Miecz oburęczny (4)[/i]
Minimum 3si
Długie ostrze wymagające sprawnego opanowania. Potrafi się jednak odwdzięczyć dochodząc do korpusu wroga. k10obr

[i]Topór dwuręczny (4) [/i]
Minimum 4si
Potężne ostrze na potężnym stylisku, czyli broń dla potężnego chłopa. k12obr (-1 zw)

[i]Młot dwuręczny (4) [/i]
Minimum 4si
Czasem nie trzeba przeciwnika ciąć, a wystarczy porządnie przyłożyć, żeby powalić. k10obr (-1zw) Jeśli z obrażeń -si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.

[i]Sieć[/i]
Minimum 1si
Mocno spleciona sieć z ciężarkami pozwala chwytać przeciwnika by zadać cios. Jeżeli trafi oplątuje i zabiera -3zw i re. Żeby się wyrwać trzeba w swojej turze wygrać rzut zw bez minusa +k10 przeciw zw +k10, lub si +k10 przeciw si +k10. Nie można jej umagiczniać, ale jako zestaw daje broni jednoręcznej miejsce na jeszcze jedno ulepszenie jakby była dwuręczną.

[i]Puklerz (2) [/i]
Minimum 1si
Niewielka tarcza mocowana do nadgarstka by można było na nią przyjąć nawet silny atak. +1re

[i]Tarcza (2) [/i]
Minimum 2si
Okute drewno potrafi przyjąć na siebie praktycznie każdy cios. Druga obrona (-2 re, równowaga neguje obrażenia)

[i]Lewak (2) [/i]
Minimum 1si
Specyficzny, obudowany stalą sztylet stworzony jako wsparcie dla rapiera. Druga obrona (-2 re, można poświęcić jedną obronę na atak zadający k4 z –2 zw. Stosowany z rapierem może zmienić mu –1re, na +1re, nie ma wtedy jednak innych właściwości)

[/u]Broń na dystans: [/u]
[i]Proca (1) [/i]
Minimum 1si
Rzemień przystosowany do miotania kamieniami. k4obr

[i]Łuk krótki (2) [/i]
Minimum 2si
Idealne dla kogoś nie zdecydowanego wybitnie na łucznictwo, który jednak czasem, chce z czegoś strzelić. k6obr

[i]Łuk długi (4) [/i]
Minimum 3si
Łuk niewygodny, bo potrafiący być wzrostu łucznika i lepiej, ale jak miota pociski! k8obr

[i]Kusza (4) [/i]
Minimum 3si
Miejscami zakazana za to, że każdy kto ją weźmie ma szansę zabić kogokolwiek. Miota ciężkimi bełtami przebijającymi niemal każdą zbroję. k12obr i strzela raz na dwie tury.

[i]Arbalista (4) [/i]
Minimum 3si
Miejscami zakazana za to, że każdy kto ją weźmie ma szansę zabić kogokolwiek. Jest to kusza przystosowana do strzelania kulami i kamieniami. k10obr i strzela raz na dwie tury. Jeśli z obrażeń –si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.

[u]Zbroje: [/u]
Pod kolczugą nosi się zbroję skórzana, podobnie pod płytą, choć przy niej można dodatkowo założyć jeszcze kolczugę. Kumuluje się minimalne si, ochrona, jak i minusy.
Minimalną siłę zbroi i broni liczy się oddzielnie.
[i]Skórzana (2) [/i]
Minimum 0si
Odpowiednio wytrawiona i utwardzona skóra zapewniająca znośną ochronę. 1zbr (-1 re)

[i]Kolczuga (2) [/i]
Minimum 1si
Misternie łączone metalowe koła nakładane na skórznię, by nie obcierać. 2zbr (-1 re i zw)

[i]Płyta (2) [/i]
Minimum 2si
Metalowe płyty stanowią ostateczną ochronę Zakładane co najmniej na skóre. 3zbr (-1 re, zw i si)

[i]Lekka zbroja (4): [/i]
Minimum 1si
Różnie się ją uzyskuje i różnie wygląda. Stosowana przede wszystkim przez magów pod postacią szaty, ale również przez lekkozbrojnych wojowników. 2zbr.

[u]Artefakty: [/u]
Nadal istnieje możliwość tworzenia unikatowych artefaktów poza tym schematem, ale będzie dopuszczany raczej z powodów fabularnych nie podpakowywania postaci.

[i]Bronie: [/i]
W broń jednoręczną można włożyć 3 umagicznienia. Nie można używać dwóch oddzielnie umagicznionych broni jednoręcznych naraz. Trzeba je traktować jako zestaw, gdzie wykupuje się umagicznienia dla obu, z tym, że mają 4 miejsca. +1obr kosztuje wtedy 3.
Miecze oburęczne, w tym bastard mają 4 miejsca.
Możliwe umagicznienia:
-Ostrość/Wyprofilowanie obucha (+1obr, tylko raz w jedną broń) jedna 2/3 dwie
-Magiczne obrażenia (+1obr) jedna 2/3 dwie
-Trucizna (+2obr jeśli cios przejdzie zbroję) jedna 3/4.5 dwie
-Doskonałe wywarzenie (+1 do zw i re uderzając i broniąc się tą bronią, tylko raz w jedną broń) jedna 5/7.5 dwie
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?

[i]Tarcza[/i]
Ma 1 miejsce na umagicznienie, tak samo lewak, ale on korzysta z listy umagicznień broni. Sama tarcza może dawać:
-Ochrona (+1zbr) 2
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?

[i]Zbroje: [/i]
Już skomponowaną klasycznie zbroję możemy włożyć umagicznienia. Zależnie od niej: 2 w skórzaną, albo lekką, 3 w skórzaną z kolczugą, albo skórzaną z płytą, 4 w pełną płytę Uważa się ją wtedy za całość i nie można potem sprzedać płyty zostawiając skórę z umagicznieniami.
Możliwe umagicznienia:
-Utwardzenie (+1zbr) 2
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Żywotność (+2PŻ) 2
-Regeneracja (regeneruje 1PŻ na turę) 3
-Wigor (+2 do kondycji) 3
-Energetyzacja (+2 many) 3
-Dostosowanie (zdjęcie jednego -1 do atrubutu) 3
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach (?)

[i]Talizmany: [/i]
Można mieć tylko jeden talizman. Może być złączony ze zbroją oddając jej jedno umagicznienie. Sam może dać:
-Żywotności (+2PŻ) 2
-Energii (+2 many) 3
-Szczęścia (wyrzucenie 1 przestaje być gwarantowaną porażką) 3
-Ochronny (+1 do Mocy przeciw negatywnym zaklęciom) 2
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach (?)

[i]Pas: [/i]
Może być złączony ze zbroją oddając jej jedno umagicznienie. Sam może dać:
-Utwardzenie (+1zbr) 2
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Żywotność (+2PŻ) 2
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?

[i]Rękawice / Bransolety: [/i]
Mogą być złączone z bronią, lub zbroją oddając im jedno umagicznienie. Może być złączony. Sam może dać:
-Slnego chwytu (+1si) 3
-Sprawności (+1zw) 3
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?

[i]Płaszcz: [/i]
Może dać:
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Dodatkową możliwość nie uwzględniona w zasadach ?

[b]Wzór karty postaci:[/b]
Imię
Rasa i profesja

Opis:
Jak obecnie wygląda.

Historia:
Tak jak inni początkowo nic nie pamięta. Z czasem samemu możesz dopisywać wspomnienia, zwłaszcza związane z nowymi zdolnościami, cechami i ekwipunkiem, aż po odzyskanie pamięci.

Atrybuty:
zw: 1 /5 (tu wpisujemy stałe modyfikatory, jak -1 z kolczugi)
re: 1 /5
si: 1 /5
wy: 1 /5
moc: 1 /5
int: 2 /6

PŻ: 10
Kon: 4
Mana: 4

Cechy:
Jeśli jakieś są

Zdolności:
Jeśli jakieś są

Ataki i czary:
Wklejamy ze spisu powyżej uwzględniając działanie. Można mieć czary tylko ze swojej profesji. Chyba, że z jakichś niezwykłych przyczyn dostanie się nowy. Wojownicy mogą więc spokojnie nazwać to po prostu "Ataki".

Ekwipunek:
Spis posiadanych broni, zbroi i artefaktów.

Punkty:
Punkty honoru: 0 (Przyznawane tylko przez Arbitrów)
Walki wygrane:
-data, przeciwnik i obecny arbiter
A jako, że Valhalli nieobce są również sagi opowieści opisanie jak ta walka przebiegła przyjęte będzie nader pozytywnie.
Walki przegrane:
-jak w wygranych
Walki z potworami:
-data, potwory/nazwa bitwy i obecny arbiter oraz ile PD za to się dostało
Dodatkowe PD*: (Przyznawane tylko przez wielkiego arbitra)
PD* za wkład: (Przyznawane tylko przez wielkiego arbitra)
PD uzyskane: 0 (Sumujemy PD ze wszystkich walk i dodatkowych, nie liczymy początkowych z rasy)
PD wydane: 0 (Po prostu podajemy ile wydaliśmy)
PD wolne: 0 (Ile sobie zostawiamy na mocniejsze rzeczy)

*PD: Punkty doświadczenia