Jest to oddzielny temat, gdyż tutaj będą umieszczane tak naprawdę tylko karty postaci uczestników (które można tworzyć samodzielnie, lub jeśli dodaje nowe opcje w konsultacji ze mną).
Dyskusje co do tematu można prowadzić w pierwotnej arenie.
Zasady znajdują się poniżej, a w następnej notce znajdziemy Bestiariusz, gdyż całość w jednym poście juz się nie mieści.
[b][i]Zmiany z[/b] 5.XII.2007[/i]
-Poprawiono błędy
-Broń dwuręczna dostaje bonus do obrażeń (zasady)
-Ognik, Ent, Ogr, Feniks, Osetnica, Oślizg, Wielki pająk, Beholder i Jednorożec w bestiariuszu
-Zmiany w rasach (cechy i punkty na początek)
-Broń: Sieć
-Atak specjalny: Rzut bronią
-Zdolność: Przyjęcie ciosu, Czujność i Zamknięcie na magię/Kontrzaklecia
-Nowa profesja: Myśliwy
-Bestiariusz i zasady w oddzielnych postach.
[b]Wprowadzenie:[/b]
Przebudzeniu towarzyszyło trochę mdlące uczucie. Oczy otwierały się z wyczuwalnym oporem. Niebo. Dobrze, że nie więzienny strop. Łupanie w głowie powoli ustępuje. Kim jestem? Tylko moje imię nie jest mi obce Rozglądam się i nie widzę nic charakterystycznego, czy znajomego. Jeno bezosobowe łąki za horyzont na pofałdowanym terenie, przetykane zagajnikami i strumykami. Gdzieś w oddali błysnęła biel. Może tam będzie można się czegoś dowiedzieć.
Im dalej zachodziłem tym więcej osób spotykałem. Wszyscy szli ku bieli na stoku najwyższej z gór jakie wyrastały z tutejszej ziemi. Cel okazał się być daleko, lecz szliśmy bez wymiany choć jednego słowa, zahipnotyzowani niewypowiedzianą obietnicą odpowiedzi. Aż w końcu cel ukazał się nam w całej okazałości.
Na nieskazitelnym w kolorze monolicie stanowiącym niezwykłą mieszankę wszystkich znanych, a nawet paru nieidentyfikowalnych architektur z całego świata stała czarna postać bez rysów twarzy, czy zauważalnych konturów. Przemówiła:
-JAM JEST WIELKIM ARBITREM. TO ZAŚ JEST VALHALLA. WSZYSCYŚCIE TUTAJ BYLI NIEGDYŚ WIELCY I POTĘŻNI. TERAZ UTRACILIŚCIE CZĘŚĆ SIEBIE, CHOĆ NIE BEZPOWROTNIE. MOŻECIE STAWAĆ W SZRAMKI I DOSKONALĄC CIAŁO I DUCHA ZNÓW STAĆ SIĘ SOBĄ, A NAWET PRZEROSNĄĆ DAWNY BYT.
OTO BOWIEM JEST ŚWIAT WALKI, OPOWIEŚCI I UCZT. OD DZIŚ WASZ ŚWIAT.
GDYBY COŚ ZDAŁO SIĘ NIEJASNE, CZY WĄTPLIWE WSTĄPIĘ W CIAŁO JEDNEGO Z WAS. TAK SAMO MOI POMOCNICY. –Cienie rzucane przez kolumny ożyły. –ONI PILNOWAĆ ZE MNA WALK WASZYCH BĘDĄ.
DO BRONI! JESZCZE SŁOŃCE SIĘ DO SNU NIE KŁADZIE.
Postać spłynęła z podwyższenia i wstąpił w ciało człowieka w czerwieni stojącego w pierwszym rzędzie. Podobnie uczyniły cienie spływając na słuchaczy z pierwszych rzędów.
Tak rozpoczęło się nasze nowe życie. Nie trzeba było długo czekać by zbocze góry rozbrzmiewało szczękiem stali i iskrzeniem magii.
[b]Władze:[/b]
Wielki Arbiter: Driden Wornegon
Arbiterowie: Gargulec
Blackthorne i Kendo (Chwilowo nieobecni)
[b]Układ walki:[/b]
-Walczyć korzystając z tego systemu możecie zawsze, ale tylko walki oficjalne dać mogą doświadczenie i honor. Za walkę oficjalną uznaje się każdą, której przygląda się, któryś z arbitrów.
-Każda walka dzieli się na trzy fazy. Prolog, gdy walczący niespiesznie stają naprzeciw siebie (w odległości dwóch tur ruchu) i wyciągają broń. Jeśli wtedy zrobi coś co później pomóc ma w walce uznane to zostanie za niehonorowe. Później następuje sama walka, dzielona na tury, której zasady opisane są poniżej. Oraz epilog, gdy jeden z walczących leży już bez czucia na ziemi, a zwycięzca oddać mu może pokłon i świętować.
-Samą turę rozpoczyna atakujący rzucając, czy broń jego dojdzie przeciwnika i dopełniając później opisem. Następnie rzut wykonuje obrońca i opisuje, co może być w turze ostatnim słowem. Jeśli jednak trafiono kończy turę rzut na obrażenia i opis atakującego. Potem role się zamieniają.
-Gdy mamy do czynienia z paroma chętnymi do walki pierwszeństwo mają ci z najmniejszą liczbą punktów doświadczenia. Po potyczce muszą odczekać aż wszyscy inni chętni zmierzą się ze sobą i dopiero mogą stoczyć kolejny bój.
-Dopuszczalne są walki dwóch słabszych z jednym silniejszym wojownikiem, ale musi być na to zgoda wszystkich stron. Podobnie na walki większych grup.
[b]Atrybuty:[/b]
Zwinność (zw): Decyduje o skuteczności ataków
Refleks (re): Decyduje o skuteczności uników i parad
Siła (si): Decyduje o obrażeniach
Wytrzymałość (wy): Decyduje o ilości życia. (rasowe + wartość) i kondycji (ile rund może walczyć, czyli 3 + wartość)
Moc: Decyduje o sile czarów (dodaje do obrażeń) i odporności na nie
Intelekt (int): Decyduje o ilości czarów/ ataków i manie (ile rund może czarować, czyli 3 + wartość, Paladyni i Antypaladynie 1 + wartość)
[b]Zasady:[/b]
-Pierwsza atakuje osoba z wyższym re +k10. W przypadku równowagi obaj atakują i ten, który w tym rzucie wygra trafia i ma kolejny atak. Można też honorowo odstąpić przeciwnikowi pierwszeństwo.
-Atak wręcz jak i dystansowy rozstrzygamy przez rzut zw +k10 przeciw re +k10. Równowaga oznacza połowę obrażeń.
-Czar oblicza się jak atak fizyczny, tylko że przez rzut zw +k10 przeciw mocy +k10. Równowaga oznacza osłabienie czaru. Połowa czasu trwania efektu, lub obrażeń.
-Czary rzucane bez przeciwnika mają swoją trudność. Żeby się udały trzeba wyrzucić na k10 +moc więcej. Tyle samo oznacza równowagę jak powyżej.
-Obrażenia utrzymujemy przez rzut broni + siłę/ czar + moc. Wynik odejmuje się wpierw od zbroi, potem od życia.
-Jeśli na kości obrażeń wypadnie maksimum pojawia się krytyk i rzuca się nią jeszcze raz. Bez względu co potem wypadnie sumujemy obrażenia z tych dwóch kości. Potem wszystko przebiega normalnie.
-Można walczyć/ czarować tyle tur ile ma się ile ma się wy/int +3, czyli kondycji/many. W przypadku wyczerpania kondycji postać nie jest w stanie dalej walczyć i przegrywa, chyba, że ma w atakach odpoczynek.
-10 przy trafianiu gwarantuje sukces, chyba, że wyrzucone za drugim, czy trzecim razem, podobnie 1 oznacza porażkę.
-Wyciągnięcie broni, czy wstawanie zajmuje całą turę. Zaczynamy walkę już z obnażonymi ostrzami.
-Przy broni dwuręcznej dodaje się do obr dodatkowo 1/3si zaokrąglając klasycznie (czyli powyżej połowy od 2si +1, od 5si +2 od 8si +3). Liczy się tylko siła właściwa, nie pochodząca z ataków specjalnych.
-Nikt poza Paladynem i Antypaladynem nie może czarować trzymając broń dwuręczną. Wyjątkiem jest kij, z którym czarować może każdy.
[b]Tworzenie postaci:[/b]
Na początek wybieramy rasę i profesję. Dostajemy punkty początkowe z rasy do rozdysponowania na:
-Atrybuty, które kupujemy 1 za 2.
-Ekwipunek: Ceny opisane na miejscu
-Zdolności, cechy i artefakty: Wybieramy z propozycji już danych, lub konsultujemy z Wielkim arbitrem nowe. Każdy ma swoją cenę w nawiasie obok nazwy.
[b]Rozwój: [/b]
-Za każdą walkę dostajemy punkt doświadczenia, do rozdysponowania jak powyższe i jeszcze 1 jeśli zwyciężymy.
-Poza tym za porządne tworzenie kształtowanie postaci, tak by była ciekawa nie tylko skuteczna przewidywane są dodatkowe punkty. Tu zaznaczam, ze kopiowanie cudzego zestawu cech, zdolności i artefaktów z powodu ich skuteczności, będzie bardzo negatywnie postrzegane. Jeśli ktoś obawia się takiego oskarżenia, niech prześle mi zawczasu schemat rozwoju z proponowanymi cechami, zdolnościami, et cetera.
Kolejnym sposobem uzyskania PD jest dodawanie nowych zdolności, ataków, potworów, itp. do systemu.
Sprzedaż przedmiotu wiąże się zawsze z utratą jednego punktu od jego wartości.
[b]Punkty honoru: [/b]
Można je otrzymać za niektóre zachowania. Jak na przykład uznanie remisu, kiedy przeciwnik już ledwo żyje z powodu słabych rzutów raczej niż braku umiejętności. Trzymanie się układu walki (Prolog, pojedynek, Epilog),itd. Można również dostawać ujemne, za sypanie piaskiem w oczy, atakowanie leżącego, albo w plecy.
Jeżeli uzbiera się spora liczba punktów dodatnich, lub ujemnych postać zostanie obdarzona specjalnymi bonusami. Nie traci wtedy oczywiście swojego honoru.
[b]Rasy: [/b]
Mieszańce mogą przyjąć atrybuty dowolnego rodzica.
Atrybut początkowy / Atrybut maksymalny
[i]Człowiek: [/i]
Przedstawiciele tej rasy są dość pospolici, głównie za sprawą sporego przyrostu naturalnego. Są również bardzo zróżnicowani kulturowo, przez co nie da się określić jednego modelowego człowieka.
zw: 1/5
re: 1/5
si: 1/5
wy: 1/5
moc: 1/5
int: 2/6
10PŻ
16 punktów na początek
[i]Elf: [/i]
Ta długowieczna rasa zbiera się w bardzo hermetyczne grupy. Wytworzyły przez lata rozwinięte społeczeństwa, do, których rzadko kto ma dostęp. Jako rasa są bardzo wyczulenie na piękno i wszystkie ich wyroby są bogato zdobione. Zdarza się jednakowoż, że młodzi opuszczają bezpieczne schronienia. Nie spotyka się wśród nich barbarzyńców.
zw: 2/6
re: 2/6
si: 0/4
wy: 0/4
moc: 2/6
int: 2/6
8PŻ
13 punktów na początek
Cecha: Dobre oko (+1 do Zw atakując z odległości)
[i]Krasnolud:[/i]
Zamieszkujący przede wszystkim regiony górskie krasnoludy zrzeszają się w wielkie klany liczące nawet ponad dwustu „krewnych”. Mają bardzo rozbudowane poczucie honoru i obowiązku. Słyną powszechnie z wytrwałości.
zw: 0/4
re: 1/5
si: 2/6
wy: 2/6
moc: 0/4
int: 2/6
10PŻ
15 punktów na początek
Cecha: Mocno stojący na ziemi (+2 przeciw wszelkim próbom powalenia)
[i]Niziołek:[/i]
Niewielki i spokojny ludek żyjący głównie z roli. Charakteryzują się bardzo niską agresywnością i ekspansywnością. Jednak zdolność znalezienia ugody pozwala im spokojnie istnieć u boku innych ras. Niestety tracą przez to spokój, którym cieszyli się wcześniej. Ciągle mają w sobie jednak zbyt mało agresji by zostać choćby barbarzyńcą.
zw: 2/6
re: 2/6
si: 0/4
wy: 0/4
moc: 1/5
int: 2/6
8PŻ
15 punktów na początek
Cecha: Czysta wola (+1 do Mocy przeciw czarom)
[i]Ork: [/i]
Rasa żyjąca na uboczu cywilizacji. Sprawiała często problemy przez najazdy i wypady grabieżcze. Są trudni do współistnienia, bo bezkompromisowi. Zdarza się jednak, że udało im się żyć u boku innych ras w pokoju. Małe zdolności magiczne nie pozwalają im być magami.
zw: 1/5
re: 0/4
si: 2/6
wy: 2/6
moc: 0/4
int: 1/5
12PŻ
15 punktów na początek
Cecha: Nerwowy (dostaje na początku atak specjalny szał, jako barbarzyńca w szale ma o 1 więcej si)
[b]Profesje: [/b]
[u]Wojownik: [/u]
Osoby które poświęciły życie walce. Można wśród nich znaleźć zarówno rozbójników z traktów, jak i straż miejską, czy najemników. Nie posiadają żadnych zapierających dech zdolności, ale rzetelnie opanowali swoją domenę i nie łatwo ich pokonać w boju.
Brak ograniczeń w broni i zbroi. Za 1 intelektu dostaje 2 ataki. Zaczyna z dwoma dodatkowymi punktami.
[u]Szermierz: [/u]
Stawiają szybkość i finezję nad siłę i wytrzymałość. Potrafią między sobą walczyć do pierwszego uderzenia, jak i obskakiwać ciężkozbrojnych zadając liczne, płytkie rany. Spotka się ich raczej na dworach niż traktach, czy w dziczy.
Nie używają ciężkich tarcz, ani broni dwuręcznej, ze zbroi mogą nosić tylko lekką. Za 1 intelektu dostaje 2 ataki. Mogą kombinować ze sobą różne ataki.
(Możliwe kombinacje:
ogłuszenie + zwykły atak -1zw
wytracenie broni + zwykły atak -1zw
podcięcie + zwykły atak -1zw
ponowienie + dowolny w ataku
ustawienie + dowolny w ataku –1zw
wyprzedzenie + wypad/celowanie/obejście zbroi/ogłuszenie/podcięcie
szarża + półobrót
finta + wypad/celowanie
celowanie + obejście zbroi tylko wtedy -2 odejmuje się od końcowo zadanych obrażeń
obejście zbroi + wypad
wyprzedzenie + norzyce/celowanie
odskok + zbicie/zastawienie
Użycie jednego specjalnego w ataku i obronie nie jest kombinacją i każdy może z tego skorzystać.)
[u]Barbarzyńca: [/u]
W walce korzystają przede wszystkim ze swojej dzikości czerpiąc z niej nieulękłą siłę. Krasnoludy z tą profesją nazywani są częściej Berserkami i ich zdolności pochodzą ze szkolenia, nie naturalnej zapalczywości.
Brak ograniczeń w broni, ze zbroi nie mogą nosić płytowych. Za 2 intelektu dostają 3 ataki. Po pierwszych obrażeniach automatycznie włącza im się szał, który nie kosztuje więcej kondycji niż normalna walka.
[u]Treser: [/u]
Istniały plany co do wykorzystania bestii w wojsku. Okazały się to jednak zbyt drogie. Mimo wszystko ciągle jest popyt na treserów bestii choćby do nielegalnych zakładów. Sami w sobie praktycznie nie umieją walczyć, ale ich pupile stanowią dobrą ochronę.
Nie mogą używać dwóch broni, tarczy, broni dwuręcznej (poza miotaną). Zbroja tylko lekka. Za 1 int dostają jeden atak.
Za 10 punktów mogą sobie zakupić bardzo młodego osobnika (najniższe statsy -1) mimika, wiwerny, gryfa, mantikory, trola, cyklopa, kokatryksa lub bazyliszka. Rozwija sie ich współczynniki jak własne. Nie można im dać żadnych umiejętności, czy cech. Zbroja dla nich kosztuje 5 razy więcej niż normalna, a z inną niż lekka nie mogą latać. Broń dla trola i cyklopa wliczona jest w cenę, ale bez usprawnień. Te są dwa razy droższe w obu. Treser nie może mieć więcej niż jednej bestii.
[u]Myśliwy:[/u]
Niektórzy nie walczą mieczem ani magią, ale cieniem, łukiem i sztyletem. Są wśród nich myśliwi podkradający się do ofiary. Zabójcy, dla których ofiara są ludzie i zwiadowcy będący oczami armii, którzy czasem muszą eliminować wartowników poczernianym ostrzem.
Nie mogą używać ciężkiej tarczy, dwóch broni, ani broni oburęcznej poza miotaną, Ze zbroi mogą nosić tylko lekką. Za 2 intelektu dostają 3 ataki.
Myśliwy potrafi zniknąć przeciwnikowi sprzed oczu by zaatakować go z zaskoczenia zadając ciężkie rany.
Żeby stać sie niewidoczny myśliwy musi poświęcić turę na ukrywanie. Rzut to zw +k10 przeciw int +k10. Rzut powtarza się na początku każdej tury myśliwego. Jeżeli chce w niej zaatakować z łuku do int przeciwnika dodaje się 4, aczkolwiek nawet jeśli zauważy strzelca zrobi to nie wcześniej niż w momencie, kiedy strzała będzie już w powietrzu. Przed atakiem z bliska do int przeciwnika dodaje się 2. Tutaj zauważenie zamachowca rujnuje efekt skrytobójstwa.
Samo skrytobójstwo (czyli atak w zwarciu podczas pozostawania niewidocznym daje +4 do zw przy rzucie na trafienie oraz podwojenie kości obrażeń (np. z k8 miecza na 2k8). Jeżeli używa się sztyletu można zamiast podwajania kości obejść zbroje. Skrytobójstwa nie można łączyć z atakami specjalnymi.
Próbowanie zniknąć w zwarciu przy nie powiedzeniu się testu skutkuje automatycznym trafieniem dla przeciwnika, który potem normalnie ma swoją turę.
Przeciwnik myśliwego może poświęcić swój ruch by go znaleźć i uda mu się to nawet bez rzutów. By uniemożliwić to myśliwi stosują dwa, tylko im użyteczne, przedmioty które dla wygody podaję tutaj:
[i]Płaszcz niewidoczności (4)[/i]
Bardzo przydatny artefekt uniemożliwiający nie używającemu magii, lub psioniki przeciwnikowi wykryć myśliwego w swojej turze. Ciągle możliwe jest to dzięki co turowemu rzutowi.
[i]Amulet niewykrywalności (3)[/i]
Blokuje możliwość wykrycia myśliwego metodami magicznymi i psionikom. Jest jednak nieprzydatny bez płaszcza niewidoczności, gdyż ciągle można go wypatrzeć.
[u]Druid:[/u]
Jego potęgą jest pomoc ze strona sił natury. Jego prastare wierzenia dają mu moc ingerowania w przyrodzie. Za 1int dostaje 1 czar/atak. Może potem dokupywać za 2PD. Zaś czary za 2 many, które dostaje się co 2int w dokupie kosztują 4PD.
Może nosić zbroję skórzaną i broń drewnianą kij, włócznia z kamiennym grotem (włócznia -1obr, tańsza o 1 pd), maczuga (weikiera -1obr tańsza o 1PD), tarcza. Nue przeszkadzają mu one przy tym w czarowaniu.
Czary do wyboru:
Przy wszystkich rzutach w efektach grupowych Druid ma ułatwienie wysokości 2.
[i]-Mgła:[/i]
Nad polem walki zalega gęsta mgła, którą przegonić może tylko wichura.
Podczas strzelania wszyscy dostają -4 do zw.
[i]-Wichura:[i]
Podmuch wiatru, który spowalnia przeciwnika w czasie podchodzenia, sprawa to ze przeciwnik, który znajduje się 2 tury drogi dojdzie w czasie 3 tur. Jeżeli zaś jest już przy Druidzie musi rzucić czy ustoi na nogach rzut to moc +k10 przeciw si +k10. Trudność 9.
[i]-Sopel:[/i]
Lodowy pocisk miotany przez Druidów.
k6obr Rzut na trafienie to zw +k10 przeciw re +k10
[i]-Kula iskier:[/i]
ze skupionych w kule po trafieniu iskry rozlatują we wszystkie strony.
k4obr w zasięgu tury chodu Rzut na trafienie to zw +k10 przeciw re +k10
[i]-Mikrotrzęsienie:[/i]
Następuje trzęsienie ziemi, które powala z nóg.
Rzuca się zw +k10, gdzie musi wyjść co najmniej 10. Leżąc ma się -2 do zw i re. Podniesienie się trwa 1 turę. Podczas wstawania re spada o 4.
[i]-Korowa skóra:[/i]
Skóra druida zmienia się w twardą, skamieniałą korę drzewa.
+3zbr na najbliższe trzy tury. Trudność 8.
[i]Ściana bluszczu[/i]
W dowolnym miejscy może po chwili wyrosnąć ściana bluszczu.
Obejście jej trwa turę, podobnie przebicie się przez nią. Nie można przez nią strzelać.
[i]Splątanie[/i]
Pnącza, trawa i drzewa sprzymierzają się by przytrzymać postać.
Jeśli przegra rzut moc +k10 przeciw si +k10 o mniej niż 5 zostaje przytrzymano na turę, jeśli o więcej na dwie. Przy przegraniu o 10 może zostać przytrzymany nawet na trzy tury
[i]-Rosiczka:[/i]
Tworzy gigantyczny kwiat, który atakuje przeciwnika. Kwiat ma zasięg 1tury od miejsca w którym znajdował się druid w czasie jej tworzenia. Zadaje k6obr, ma 8 PŻ i po 2 w każdym atrybucie. Trudność 10 Kosztuje 2 many.
[i]-Deszcz płomieni:[/i]
Z nieba spada deszcz płomieni.
k4 +moc Druida co turę. Żeby się obronić trzeba rzucić moc +k10 więcej niż 10. Druid też musi rzucać. Kosztuje 2 many
[i]-Burza:[/i]
Pojawia się wielka chmura, z której wydobywają setki małych wyładowań.
Co ture osoby na polu walki muszą wykonać test wy +k10 z którego musi wyjść ponad 10. Jeśli się nie uda zostaje ogłuszony tak jak przy ataku ogłuszenie na 2 tury ma -2zw i -2 re oraz dostaje k4obr omijające zbroję. Trudność 12. Kosztuje 2 many
[u]Paladyn: [/u]
Poświęcili życie swojemu bóstwu, obronie jego wartości i godności. Ono zaś nie szczędzi im łask pod postacią zaklęć i mocy.
Brak ograniczeń w broni i zbroi. Przy spadnięciu honoru poniżej zera staje się Antypaladynem i traci możliwość korzystania ze swoich czarów. Za 2 intelektu dostaje 3 czary/ataki.
Czary do wyboru:
[i]-Inkantacja: [/i]
Zwraca się do swojego bóstwa o wspomożenie w walce.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 6.
[i]-Uderzenie:[/i]
Fala nie do końca ukształtowanej energii wystrzeliwana w cel.
k6obr
[i]-Leczenie:[/i]
Dzięki łasce bóstwa może zasklepiać nawet głębokie rany.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[u]Antypaladyn:[/u]
Droga paladyna jest ciężka i niewdzięczna. Nie dziwota więc, że zdarzają się odszczepieńcy. Na tych polują mroczne potęgi kusząc mocą i często zastępują dotychczasowych bogów paladyna.
Brak ograniczeń w broni i zbroi. Przy wzrośnięciu honoru powyżej zera staje się Wojownikiem, ale bez dodatkowych punktów i traci możliwość korzystania ze swoich czarów. Za 2 intelektu dostaje 3 czary/ataki.
Czary do wyboru:
[i]-Negatywna energia: [/i]
Zwraca się do swojego heretyckiego bóstwa o osłabienie przeciwnika.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury
[i]-Uderzenie:[/i]
Fala nie do końca ukształtowanej energii wystrzeliwana w cel.
k6obr
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk antypaladyna potrafi być tak przesiąknięty negatywną energią by ranić.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[u]Kapłan:[/u]
Osoby wybrane przez bóstwa by prowadziły wiernych. Do tego celu udostępniają im skrawek swojej mocy.
Nie może nosić zbroi płytowych. Za 2 intelektu dostaje 3 czary/ataki.
Czary do wyboru:
[i]-Inkantacja: [/i]
Zwraca się do swojego bóstwa o wspomożenie w walce.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 6.
[i]-Negatywna energia:[/i]
Prosi swoje bóstwo by osłabiło jego przeciwników.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Uderzenie:[/i]
Fala nie do końca ukształtowanej energii wystrzeliwana w cel.
k6obr
[i]-Leczenie:[/i]
Dzięki łasce bóstwa może zasklepiać nawet głębokie rany.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Błogosławieństwo:[/i]
Błogosławi oręż by mocno ranił stojących na drodze kapłana.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.
[u]Mistyk oręża: [/u]
Różne są powody dla, których magowie sięgają po miecz. Jedni służąc w wojsku musieli się nauczyć jego obsługi. Inni mieli w sobie zbyt niespokojnego ducha by wysiedzieć przy księgach. Efekt jednak jest nieodmiennie ten sam. Charakterystyczną cechą tej profesji jest korzystanie nie z mocy otaczającej maga, a własnych sił życiowych. Oni twierdzą, że dzięki sporej kondycji, magowie, że przez nieumiejętność.
Czary liczą się mu jak tury walki. Za 1 intelektu dostaje 2 czary/ataki. Nie może nosić zbroi płytowych.
Czary do wyboru:
[i]-Osłabienie:[/i]
Częściowe porażenie przeciwnika, utrudniające mu walkę.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Wzmocnienie:[/i]
Dodanie sobie przez magię sił do konfrontacji.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Kula:[/i]
Energia magiczna uformowana w kulę i ciśnięta by powalić przeciwnika.
K8obr
[i]Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk przesiąknięty wolą zadawania bólu i ran. Wielu źle patrzy na stosujących to zaklęcie przez skojarzenia z nekromancją.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Leczenie: [/i]
Magiczne leczenie ran, nie tylko zadanych przez stal.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Magiczny oręż:[/i]
Kształtuje energię magiczną na kształt miecza, który utrzymuje się do końca walki.
k8 Trudność 9.
[i]-Domagicznienie:[/i]
Zaklina energię w broni by zadawała większe rany.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.
[u]Nekromanta[/u]
Sztuka nekromancji jest nawet trudniejsza i bardziej wymagająca od zwykłej magii. Potrafi sprowadzić szaleństwo na swoich adeptów, dlatego jest zakazana przez wiele kręgów magii i praktykowana niejako w półświatku.
Nie może używać dwóch broni, tarczy, broni dwuręcznej. Za 1 intelektu dostaje 2 czary, poza tymi, które liczą się podczas rzucania jak dwie tury czarowania. Te dokupuje się 3 za 2int. Tak samo ataki. Kiedy skończy się int może je dokupywać za PD jak ataki. Tańsze po 2, droższe 3.
Może mieć jednego nieumarłego pod kontrolą (jedno spośród zaklęć). Wykupuje mu ekwipunek i atrybuty po normalnych cenach. Nieumarli nie mają profesji, nie mogą się uczyć ataków, ani umiejętności.
Czary do wyboru:
[i]-Osłabienie:[/i]
Częściowe porażenie przeciwnika, utrudniające mu walkę.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Kula:[/i]
Energia magiczna uformowana w kulę i ciśnięta by powalić przeciwnika.
K8obr
[i]Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Leczenie: [/i]
Magiczne leczenie ran, nie tylko zadanych przez stal.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Domagicznienie:[/i]
Zaklina energię w broni by zadawała większe rany.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk nekromanty potrafi być tak przesiąknięty negatywną energią by ranić.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Wyssanie:[/i]
Nekromanta jest w stanie wyssać życie ze swoich przeciwników.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje, połowa zadanych obrażeń leczy nekromantę. Kosztuje dwa many. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Oślepienie:[/i]
Odbiera przeciwnikowi dominujący zmysł uniemożliwiając mu skuteczne prowadzenie walki.
Następne dwie tury przeciwnik ma -4do zw i re, liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 10.
[i]-Uzdrowienie:[/i]
Koncentrując siłę i wolę uleczenia mag może nawet uchwycić człowieka tuż przed przekroczeniem ostatecznej granicy.
Regeneruje k10 + moc PŻ, choćby cel zemdlał (0 życia), liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 11
[i]-Szkielet:[/i]
Potrafi wskrzesić i kontrolować z tego czaru jednego szkieleta.
Kosztuje tyle co czary za dwa many. Daje szkieleta pod władanie nekromanty, nie można mieć dwóch.
[i]-Zombi:[/i]
Potrafi wskrzesić i kontrolować jednego zombi.
Kosztuje tyle co czary za dwa many. Daje zombi pod władanie nekromanty
[i]-Zjawa:[/i]
Potrafi wskrzesić i kontrolować jedną zjawę.
Kosztuje tyle co czary za dwa many. Daje zjawę pod władanie nekromanty
[u]Mag: [/u]
Szanowana profesja wymagająca lat nauki i wyrzeczeń od najmłodszych lat. Efekty jednak potrafią być porażające.
Nie może używać dwóch broni, tarczy, broni dwuręcznej. Zbroja tylko lekka. Za 1 intelektu dostaje 2 czary, poza tymi, które liczą się podczas rzucania jak dwie tury czarowania. Te dokupuje się 3 za 2int. Tak samo ataki. Kiedy skończy się int może je dokupywać za PD jak ataki. Tańsze po 2, droższe 3.
Czary do wyboru:
[i]-Osłabienie:[/i]
Częściowe porażenie przeciwnika, utrudniające mu walkę.
-1 do zw, re i si na następne trzy tury.
[i]-Wzmocnienie: [/i]
Dodanie sobie przez magię sił do konfrontacji.
+1 do zw, re i si na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Kula:[/i]
Energia magiczna uformowana w kulę i ciśnięta by powalić przeciwnika.
K8obr
[i]Zbroja: [/i]
Pole energetyczne przyjmujące na siebie część obrażeń z broni przeciwnika.
+3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Ranienie:[/i]
Dotyk przesiąknięty wolą zadawania bólu i ran. Wielu źle patrzy na stosujących to zaklęcie przez skojarzenia z nekromancją.
Zadaje k4obr +1/2mocy omijających zbroje. Działa tylko w zwarciu.
[i]-Leczenie: [/i]
Magiczne leczenie ran, nie tylko zadanych przez stal.
Regeneruje k6 +1/2mocy punktów życia. Trudność 9.
[i]-Magiczny oręż:[/i]
Kształtuje energię magiczną na kształt miecza, który utrzymuje się do końca walki.
k8 Trudność 9.
[i]-Domagicznienie:[/i]
Zaklina energię w broni by zadawała większe rany.
+3obr na następne trzy tury. Trudność 8.
[i]-Pełne wzmocnienie:[/i]
Równocześnie przywołuje na siebie efekty tarczy i wzmocnienia.
+1 do zw, re i si, +3 zbroi na następne trzy tury. Trudność 10.
[i]-Promień:[/i]
Gdy mag zbierze więcej energii niż na kulę wystrzeliwuje promień łączący go z celem i zadający potężne rany.
K12obr, liczy się jak dwie tury czarowania.
[i]-Teleportacja:[/i]
Przeniesienie siebie i całego ekwipunku w przestrzeni.
Przemieszcza sie o maksymalnie o cztery tury ruchu od miejsca stania, liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 10.
[i]-Oślepienie:[/i]
Odbiera przeciwnikowi dominujący zmysł uniemożliwiając mu skuteczne prowadzenie walki.
Następne dwie tury przeciwnik ma -4 do zw i re, liczy się jak dwie tury czarowania.
[i]-Uzdrowienie:[/i]
Koncentrujac siłę i wolę uleczenia mag może nawet uchwycić człowieka tuż przed przekroczeniem ostatecznej granicy.
Regeneruje k10 + moc życia, choćby cel zemdlał (0 życia), liczy się jak dwie tury czarowania. Trudność 11
[b]Cechy: [/b]
[i]Wyjątkowa... (2): [/i]
Wymagania: Można wziąć tylko raz
Każdy mieszkaniec Valhalli był kiedyś legendą. Zwłaszcza z powodu wręcz przysłowiowej sprawności.
+1 do maksimum atrybutu, potem trzeba jeszcze to maksimum zapełnić.
[i]Potencjał psioniczny (4): [/i]
Psionika, moc umysłu pozwalająca poznawać świat szerzej niż inni, jakby była dodatkowym zmysłem. Oraz kształtować go jak kolejna ręka. Teraz przydaje się do walki. Z tą cechą można dobrać jako ataki:
-Telepatia:
Nie działa finta, +1Re, tylko -2 zw i re podczas oślepienia
-Telekineza:
Odrzuca cel o 1 turę chodu. Jeśli nie wygra konfrontacji int przeciw si przewraca się do tego. Przyciąga tez wytraconą broń nie narażając się na atak. Może też urzyć jako pocisku leżącego obok kamienia zadającego k6 +1/2int
-Atak mentalny:
Rzut na udanie to int +k10 przeciw int +k10. Obrażenia to k4 +1/2int omijające zbroje.
-Knockout mentalny:
Rzut na udanie to int +k10 przeciw int +k10. Obrażenia to k8 +1/2int omijające zbroje. Jeżeli zaś cios się nie uda atakujący otrzymuje k6obr. Liczy się jak dwie tury walki.
[i]Zwierze totemiczne (5): [/i]
Niektórzy, niezwykle zaprzyjaźnieni z naturą dzicy zyskują patronat ducha zwierzęcia. Nigdy się nie zdarzyło i raczej nie zdarzy, by miał dwa takie duchy.
Wymagania: Może używać tylko Barbarzyńca i Druid.
-Wilk (+1zw +1re)
-Niedźwiedź (+1si +1wy)
-Lis (+1int +1moc)
Gatunek, z którego pochodzi zwierze totemiczne nigdy nie zaatakuje osoby, której patronuje.
[b]Zdolności: [/b]
[i]Dobycie (2): [/i]
Umiejętnosć szybkiego chwycenia za broń stanowi nie raz o życiu i śmierci.
Wymagania: Nie może się tego nauczyć mag, treser ani nekromanta
Dobycie, lub zmiana broni nie trwa nawet tury.
[i]Sztuki walki (4): [/i]
Zdarza się, że w ręku nie czujemy znajomego ciężaru miecza. Wtedy warto umieć porządnie przyłożyć z pięści.
Wymagania: Brak
+1obr podczas uderzenie pięścią (k4 zamiast k4-1). Może też wykonać kopnięcie zadające k6.
[i]Używam tylko... (4): [/i]
Nigdy nie ćwiczył inną bronią. Zawsze tylko ta i ta. teraz nawet nie potrafiłby czegoś innego do ręki wziąć.
Wymagania: Nie posiada już specjalizacji, albo innego „Używam tylko”.
+2 do zw i +1 do re podczas używania wybranej broni. -2 do zw podczas używania innej.
[i]Specjalizacja w broni (6): [/i]
To jego ukochany oręż. Jeśli przedstawisz przed nim zbrojownie całego świata i tak wybierze ten.
Wymagania: Nie posiada już „Używam tylko”
+2 do zw i +1 do re podczas używania wybranej broni.
[i]Zaznajomienie ze zbroją (4): [/i]
Jeśli długo już nosi się zbroję idzie się do tego przyzwyczaić. Wymaga to jednak czasu i treningu, dlatego spotyka się to raczej tylko u doświadczonych ciężkozbrojnych. Nie liczy się to przy nauce akrobatyki.
Ignoruje –1 zw i re od zbroi.
[i]Przyjęcie ciosu (3):[/i]
Inteligentne rasy zdają się delikatne i łatwe do zranienia. Intelekt potrafi jednak nadrobić wiele słabości. Odpowiednie przyjęcie ciosu, ustawienie ciała skutecznie minimalizuje uszczerbek na zdrowiu.
+1zbr, które można obejść tylko atakiem skrytobójczym.
[i]Czujność (2)[/i]
Atakować jako pierwszy i ostatni. Wielu bierze tą zasadę do serca zawsze będąc gotowym do walki by móc wyprowadzić pierwsze uderzenie.
+2 re podczas rzutu inicjatywy
[i]Uniki (3): [/i]
Nasze ciało ma pewne odruchy zejścia z drogi rozpędzonemu żelazu. Niektóre niestety szkodliwe. Tak naprawdę nie każdy potrafi dobrze unikać. Trzeba niektóre odruchy dopiero przećwiczyć.
+2 do re w walce wręcz i przeciw strzałom (nie liczy się między innymi do inicjatywy)
[i]Akrobatyka (5): [/i]
Niektórzy śmieją się z akrobatów, którzy po godzinach przypinają sobie miecz choćby dla ochrony. Po prostu nie kojarzą się z czymś takim jak okładanie ostrzami. I jest to poniekąd prawda, bo oni się nigdy nie okładają. Zjawisko zostało zauwarzone i rozpowrzechniło się do tego stopnia, że niektórzy szermierze, a nawet wojownicy uczą się od nich poruszania.
Wymagania: Nie może nosić pancerza cięższego niż dobrze dopasowany skórzany (żadnych minusów do współczynnika z pancerza). Niedostępne dla magów i nekromantów.
+1zw i re, Podczas podnoszenia re spada do 2.
[i]Zamknięty umysł: (3): [/i]
Tej szczególnej zdolności, używali niegdyś tylko wojownicy, szkoleni w walce przeciw czarnoksiężknikom. Zabójcy Magów, bo tak ich nazywano, mieli niebywale wysoką odporność na ataki mentalne czy też innego rodzaju czynności, pozwalające na wtargnięcie umysłowe. Szczątki tej szczególnej wiedzy pozostały do dziś...
Może używać: wojownik, szermierz, barbarzyńca, paladyn, antypaladyn.
Właściwości: +2int do obrony, podczas każdego ataku psionicznego. Postać z tą zdolnością, nie może już posiadać "Potencjału Psionicznego".
[i]Zamknięcie na magię/Kontrzaklecia (3):[/i]
Dla Wojowników jest to na wpółświadome odcięcie od magii, dla parających się czarami składanie kontrzaklęć. Efekt jednak jest dość podobny. Odparcie wrogich zaklęć mocą woli
+2 mocy przeciw czarom.
[i]Czary ponad siły (3): [/i]
Czasami do sukcesu w walce brakuje tylko jednego ciosu, mimo, że nie ma już na to sił. Gdy przeciwnik stoi nad magiem z mieczem gotowym do ostatecznego ataku. Wtedy okazuje się, czy jest on tak zdeterminowany by "odgryźć sobie nogę" by ratować resztę.
Wymagania: Może używać tylko Mistyk oręża, Nekromanta, Mag, Kapłan.
Po wyczerpaniu kondycji /many może rzucać czary płacąc 2PŻ za 1many/kondycji.
[i]Opanowanie energii (3): [/i]
Mag który dobrze opanuje energię, którą włada może celniej nią miotać stając się tym samym znacznie dokładniejszym.
+2zw podczas używania czarów ofensywnych.
[i]Perfekcja czarów (3): [/i]
Poza wrodzonymi zdolnościami lepiej przyłożyć się do opanowania czarów.
-2 trudności czarów.
[b]Ataki: [/b]
Po osiągnięciu maksimum int można dokupywać ataki:
Szermierz za 1
Wojownik, Myśliwy, Druid i Mistyk oręża za 2
Paladyn, Antypaladyn, Mag, Nekromanta i Barbarzyńca za 3
Treser za 4
[i]Wytracenie broni: [/i]
Wystarczy dobrze ustawić broń przeciwnika by nie mógł jej utrzymać.
Jeśli atak z zw –2 +k10 przeciw zw +k10 się powiedzie wytrąca się przeciwnikowi broń. Podczas jej podnoszenia re spada o 4. Broń dwuręczną można wytrącać tylko bronią dwuręczną.
[i]Podcięcie: [/i]
Czasem atak ciałem, czasem dobre wymanewrowanie pracy nóg przez napieranie. Ważny jest efekt.
Jeśli atak z zw –2 +k10 przeciw si +k10 się powiedzie Przeciwnik się przewraca. Leżąc ma –2 do zw i re. Podniesienie się trwa 1 turę. Podczas wstawania re spada o 4.
[i]Ogłuszenie: [/i]
Odpowiednie uderzenie w głowę może trochę otumanić przeciwnika.
Jeżeli powiedzie się atak z zw -4 +k10 przeciw wy +k10 przeciwnik na 2 tury ma -2zw i -2 re
[i]Szarża: [/i]
Osoba szarżująca zapomina często o wszystkim. Ważne jest trafienie. Zabicie od razu, na miejscu, krzyk i pęd powietrza.
+1 do zw , +2 do si i -2 do re w następnej turze. Wymaga tury rozbiegu.
[i]Straszenie: [/i]
Niektórzy grając na czas pozorują ataki by zmęczyć przeciwnika.
Jeśli uda się atak zw -2 +k10 przeciw int +k10 broniący straci punkt kondycji. Atakujący nie straci go tak czy siak.
[i]Wypad: [/i]
Zmiana nogi wykrocznej i silny atak. Oto cały sekret. Problem jest tylko z tym, że łatwo się w ten sposób odsłonić.
+1 do zw , +1 do si i -2 do re w następnej turze.
[i]Półobrót: [/i]
Nie ma w tym zbyt wiele finezji. Liczy się odpowiednio duży zamach, byle nim tylko trafić.
-2 do zw i +2 do si.
[i]Przekręcenie: [/i]
Jeśli nie wyszarpnie się broni z rany trudno jest uniknąć trafienia, ale zawsze można naprzykładowo przekręcić ostrze powiększając ranę.
-4re, w swojej turze zaaplikuje jeszcze połowę tych obrażeń, jakie zadał trafiając -połowa zbr. Albo trafiony postanowi sam odskoczyć, zamiast atakować z żelazem w korpusie testując swoje zw +k10 przeciw obniżonemu re +k10.
[i]Finta: [/i]
Blef, pokazanie, że atakuje się w jedno miejsce, a tak naprawdę celem jest inne.
-2 do zw i dwie szanse na trafienie, przy dwóch broniach -4 i trzy szanse.
[i]Ponowienie: [/i]
Błyskawicznie po poprzednim wyprowadza się kolejny atak, nieprzygotowany i nie pozwalający się dobrze przygotować do obrony, ale jednak.
-2zw i re, dodatkowy atak, można zastosować tylko raz w turze. Przy używaniu dwóch broni -4zw.
[i]Wyprzedzenie: [/i]
Obrona nie musi polegać na unikaniu broni przeciwnika, można zamiast tego samemu zaatakować uniemożliwiając zadanie ciosu.
Zamiast re w obronie używa się zw -4. Zależnie od tego kto wygra ten trafił. Przy równowadze uda się obu.
[i]Nożyce: [/i]
Atak z dwóch stron oboma brońmi. Przed jedną się zapewne osłoni, ale przed obiema już jest problem.
Przy dwóch broniach jest jeden rzut i brak minusów do zw. Liczą się obrażenia silniejszej broni.
[i]Celowanie: [/i]
Tak naprawdę do zwycięstwa liczy się wepchnięcie ostrego końca broni w ciało przeciwnika. Ale do tego trzeba wycelować.
+2 do zw -2 do si.
[i]Zwarcie: [/i]
Dość brutalny sposób walki zmuszający zawsze do konfrontacji siłowej.
Przy zastosowaniu ataku podczas ataku zamiast zw stosuje się średnią zw i si. A podczas obroni zamiast re średnią re i si.
[i]Obejście zbroi: [/i]
Zamiast uderzania na oślep trzeba znaleźć słabsze miejsce w zbroi i tam uderzyć. Zabierze to część impetu, ale przynajmniej przejdzie.
-4zw i obr na pół, nie odejmuje się jednak zbr.
[i]Ustawienie: [/i]
Odpowiednie wymanewrowanie przeciwnika może uniemożliwić mu skuteczny atak w najbliższej przyszłości.
Jeśli uda się wykonać atak z -2zw uzyskuje się +3re do następnej obrony
[i]Rzut bronią[/i]
Niektórzy używają zwykłej broni do rzucania. Nie jest to zły pomysł o ile ma się zapasową.
Przy rzucaniu bronią krótką jak sztylet jest -1zw przy dłuższej jednoręcznej -2zw, a przy dwuręcznej -3zw. Broń rzucona zadaje o 1obr mniej
[i]Zbicie: [/i]
Zamiast ustawiać broń na drodze cudzej warto czasem w nią uderzyć i odsłonić korpus wroga.
Jeśli uda się obronić atak z -2re dostaje się +3zw do następnego ataku.
[i]Odskok: [/i]
Zawsze najprostszym sposobem uniknięcia obrażeń jest odskoczenie od ataku w tył. Tylko wtedy jeśli chcemy zaatakować trzeba samemu podejść, a to częściowo uniemożliwia uderzenie z całej siły.
+2 do Re, -2 si przy najbliższym ataku
[i]Zastawienie: [/i]
Niektórych ataków po prostu nie da się uniknąć, a ich przyjęcie zakrawa na samobójstwo. Wtedy zostaje tylko złagodzić uderzenie i liczyć, że ześlizgująca się po obronie broń nie poczyni większych szkód.
Postać dostaje +2re. Jeśli atak nie wejdzie i tak trafia, ale spotyka +2zbr. Jeśli zaś mimo to trafi to wszystko przebiega normalnie.
[i]Przyjęcie ataku: [/i]
Niektórzy twierdzą, że to dowód twardości. Ja jednak sądzę, że ryzykowny rodzaj taktyki. Bronią wpitą w ciało nie można przecież parować.
Przyjmuje atak przeciwnika, a w następnej turze ma +4 do zw.
[i]Tylko obrona: [/i]
Zawsze można spróbować grać na czas, albo o życie. W każdym razie warto poświęcić atak na uratowanie skóry.
Nie atakuje w turze, a przy obronie dostaje +4re.
[i]Szał: [/i]
Kiedy człowiek zapomina się w walce i oddaje wściekłości może wpaść w ten stan ignorowania ran i atakowania całą mocą. Można go wywołać po zadaniu obrażeń, lub otrzymaniu rany.
+2si +1zw -1re, tury tak spędzone liczą sie podwójnie do kondycji.
[i]Odpoczynek: [/i]
Są ludzie którzy w pewnym momencie tracą siłe do walki i padają na ziemię. Inni nawet wtedy potrafią utrzymać się na nogach i może trochę słabiej, ale jednak walczyć.
-1 do wszystkich atrybutów poza int i wy. Można tak spędzić 3 tury nie liczące się do kondycji. Nie może wtedy korzystać z żadnych czarów, czy ataków specjalnych, poza tylko obroną.
[b]Ekwipunek: [/b]
Obliczając, czy ktoś uniesie dwie bronie, których chce używać odejmujemy od sumy ich minimalnych si 1.
Ekwipunek dostępny tylko dla rasy, lub klasy opisany jest tuż pod nimi.
[u]Broń w zwarciu: [/u]
Nie trzymające niczego pięści zadają k4 -1obr i pozwalają na dwa ataki
Do obrażeń od broni dwuręcznej dolicza się 1/3si, tu wyjątkowo zaokrąglając w górę.
[i]Kostur (2) [/i]
Minimum 1si
Zwykły kawał kija znaleziony przy drzewie i obrobiony nożem. k6obr
[i]Sztylet/Kastet (1)[/i]
Minimum 0si
Cienkie lekkie ostrze, albo kawał metalu wokół dłoni to dyskretny sposób załatwiania problemów. k4obr
[i]Krótki miecz (2) [/i]
Minimum 1si
Krótszy brat miecza przydaje się kiedy nie ma miejsca na nic dłuższego. Czasem stosowany w drugiej ręce. k6obr
[i]Rapier (2)[/i]
Minimum 2si
Długie, cienkie ostrze pozwala zadawać dokładne pchnięcia. Niestety przechodząc do obrony, trudno tą broń wycofać, czy przyjąć na nią atak. Dlatego wymyślono lewak. k6obr (+1 zw, -1re)
[i]Długi miecz (2)[/i]
Minimum 2si
Żelazna klasyka zostająca na usługach większości cywilizowanych wojowników. k8obr
[i]Weikiera (2) [/i]
Minimum 3si
Bardziej cywilizowana i niebezpieczna wersja maczugi . k8obr (-1 zw) Jeśli z obrażeń –si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.
[i]Topór (2) [/i]
Minimum 3si
Ostrze założone na szczyt palika może nie brzmi na szczyt finezji, ale potrafi dobrze ciąć. k10obr (-1 zw)
[i]Korbacz (2) [/i]
Minimum 2si
Kula na łańcuchu przytwierdzona do trzonu to broń pokroju „postaraj się nie zabić”. Niedokładna i nie nadająca się do parowania, ale jak się nią już przyłoży... Jeśli jednak nie to lepiej mieć jakąś tarczę na podorędziu. k12obr (-2 zw i -2 re, które nie kumuluje się z tarczą) Jeśli z obrażeń –si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.
[i]Bastard (3) [/i]
Minimum jednoręcznie 3si oburęcznie 2si
Inaczej bękart, nieślubny syn miecza dwuręcznego z jednoręcznym. Wygodna broń dla początkujących i dla tych, którzy czasem potrzebują wolnej ręki. Jednoręcznie k8obr (-1 zw), Oburęcznie k10 -1obr
[i]Włócznia (4) [/i]
Minimum 2si
Kij zaopatrzony z jednej strony w ostry grot potrafi zapewnić, że problemy zostaną na drugim jego końcu. K8obr (+1re)
[i]Halabarda (4) [/i]
Minimum 2si
Zamocowane na długim drzewcu ostrze potrafi zadać duże rany. K10obr (-1zw i +1re)
[i]Miecz oburęczny (4)[/i]
Minimum 3si
Długie ostrze wymagające sprawnego opanowania. Potrafi się jednak odwdzięczyć dochodząc do korpusu wroga. k10obr
[i]Topór dwuręczny (4) [/i]
Minimum 4si
Potężne ostrze na potężnym stylisku, czyli broń dla potężnego chłopa. k12obr (-1 zw)
[i]Młot dwuręczny (4) [/i]
Minimum 4si
Czasem nie trzeba przeciwnika ciąć, a wystarczy porządnie przyłożyć, żeby powalić. k10obr (-1zw) Jeśli z obrażeń -si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.
[i]Sieć[/i]
Minimum 1si
Mocno spleciona sieć z ciężarkami pozwala chwytać przeciwnika by zadać cios. Jeżeli trafi oplątuje i zabiera -3zw i re. Żeby się wyrwać trzeba w swojej turze wygrać rzut zw bez minusa +k10 przeciw zw +k10, lub si +k10 przeciw si +k10. Nie można jej umagiczniać, ale jako zestaw daje broni jednoręcznej miejsce na jeszcze jedno ulepszenie jakby była dwuręczną.
[i]Puklerz (2) [/i]
Minimum 1si
Niewielka tarcza mocowana do nadgarstka by można było na nią przyjąć nawet silny atak. +1re
[i]Tarcza (2) [/i]
Minimum 2si
Okute drewno potrafi przyjąć na siebie praktycznie każdy cios. Druga obrona (-2 re, równowaga neguje obrażenia)
[i]Lewak (2) [/i]
Minimum 1si
Specyficzny, obudowany stalą sztylet stworzony jako wsparcie dla rapiera. Druga obrona (-2 re, można poświęcić jedną obronę na atak zadający k4 z –2 zw. Stosowany z rapierem może zmienić mu –1re, na +1re, nie ma wtedy jednak innych właściwości)
[/u]Broń na dystans: [/u]
[i]Proca (1) [/i]
Minimum 1si
Rzemień przystosowany do miotania kamieniami. k4obr
[i]Łuk krótki (2) [/i]
Minimum 2si
Idealne dla kogoś nie zdecydowanego wybitnie na łucznictwo, który jednak czasem, chce z czegoś strzelić. k6obr
[i]Łuk długi (4) [/i]
Minimum 3si
Łuk niewygodny, bo potrafiący być wzrostu łucznika i lepiej, ale jak miota pociski! k8obr
[i]Kusza (4) [/i]
Minimum 3si
Miejscami zakazana za to, że każdy kto ją weźmie ma szansę zabić kogokolwiek. Miota ciężkimi bełtami przebijającymi niemal każdą zbroję. k12obr i strzela raz na dwie tury.
[i]Arbalista (4) [/i]
Minimum 3si
Miejscami zakazana za to, że każdy kto ją weźmie ma szansę zabić kogokolwiek. Jest to kusza przystosowana do strzelania kulami i kamieniami. k10obr i strzela raz na dwie tury. Jeśli z obrażeń –si broniącego wyjdzie 10 przewróci przeciwnika.
[u]Zbroje: [/u]
Pod kolczugą nosi się zbroję skórzana, podobnie pod płytą, choć przy niej można dodatkowo założyć jeszcze kolczugę. Kumuluje się minimalne si, ochrona, jak i minusy.
Minimalną siłę zbroi i broni liczy się oddzielnie.
[i]Skórzana (2) [/i]
Minimum 0si
Odpowiednio wytrawiona i utwardzona skóra zapewniająca znośną ochronę. 1zbr (-1 re)
[i]Kolczuga (2) [/i]
Minimum 1si
Misternie łączone metalowe koła nakładane na skórznię, by nie obcierać. 2zbr (-1 re i zw)
[i]Płyta (2) [/i]
Minimum 2si
Metalowe płyty stanowią ostateczną ochronę Zakładane co najmniej na skóre. 3zbr (-1 re, zw i si)
[i]Lekka zbroja (4): [/i]
Minimum 1si
Różnie się ją uzyskuje i różnie wygląda. Stosowana przede wszystkim przez magów pod postacią szaty, ale również przez lekkozbrojnych wojowników. 2zbr.
[u]Artefakty: [/u]
Nadal istnieje możliwość tworzenia unikatowych artefaktów poza tym schematem, ale będzie dopuszczany raczej z powodów fabularnych nie podpakowywania postaci.
[i]Bronie: [/i]
W broń jednoręczną można włożyć 3 umagicznienia. Nie można używać dwóch oddzielnie umagicznionych broni jednoręcznych naraz. Trzeba je traktować jako zestaw, gdzie wykupuje się umagicznienia dla obu, z tym, że mają 4 miejsca. +1obr kosztuje wtedy 3.
Miecze oburęczne, w tym bastard mają 4 miejsca.
Możliwe umagicznienia:
-Ostrość/Wyprofilowanie obucha (+1obr, tylko raz w jedną broń) jedna 2/3 dwie
-Magiczne obrażenia (+1obr) jedna 2/3 dwie
-Trucizna (+2obr jeśli cios przejdzie zbroję) jedna 3/4.5 dwie
-Doskonałe wywarzenie (+1 do zw i re uderzając i broniąc się tą bronią, tylko raz w jedną broń) jedna 5/7.5 dwie
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?
[i]Tarcza[/i]
Ma 1 miejsce na umagicznienie, tak samo lewak, ale on korzysta z listy umagicznień broni. Sama tarcza może dawać:
-Ochrona (+1zbr) 2
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?
[i]Zbroje: [/i]
Już skomponowaną klasycznie zbroję możemy włożyć umagicznienia. Zależnie od niej: 2 w skórzaną, albo lekką, 3 w skórzaną z kolczugą, albo skórzaną z płytą, 4 w pełną płytę Uważa się ją wtedy za całość i nie można potem sprzedać płyty zostawiając skórę z umagicznieniami.
Możliwe umagicznienia:
-Utwardzenie (+1zbr) 2
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Żywotność (+2PŻ) 2
-Regeneracja (regeneruje 1PŻ na turę) 3
-Wigor (+2 do kondycji) 3
-Energetyzacja (+2 many) 3
-Dostosowanie (zdjęcie jednego -1 do atrubutu) 3
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach (?)
[i]Talizmany: [/i]
Można mieć tylko jeden talizman. Może być złączony ze zbroją oddając jej jedno umagicznienie. Sam może dać:
-Żywotności (+2PŻ) 2
-Energii (+2 many) 3
-Szczęścia (wyrzucenie 1 przestaje być gwarantowaną porażką) 3
-Ochronny (+1 do Mocy przeciw negatywnym zaklęciom) 2
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach (?)
[i]Pas: [/i]
Może być złączony ze zbroją oddając jej jedno umagicznienie. Sam może dać:
-Utwardzenie (+1zbr) 2
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Żywotność (+2PŻ) 2
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?
[i]Rękawice / Bransolety: [/i]
Mogą być złączone z bronią, lub zbroją oddając im jedno umagicznienie. Może być złączony. Sam może dać:
-Slnego chwytu (+1si) 3
-Sprawności (+1zw) 3
-Dodatkowa możliwość nie uwzględniona w zasadach ?
[i]Płaszcz: [/i]
Może dać:
-Magiczna ochrona (+1zbr przeciw magii, tej obrony z pancerza nic nie neguje) 3
-Dodatkową możliwość nie uwzględniona w zasadach ?
[b]Wzór karty postaci:[/b]
Imię
Rasa i profesja
Opis:
Jak obecnie wygląda.
Historia:
Tak jak inni początkowo nic nie pamięta. Z czasem samemu możesz dopisywać wspomnienia, zwłaszcza związane z nowymi zdolnościami, cechami i ekwipunkiem, aż po odzyskanie pamięci.
Atrybuty:
zw: 1 /5 (tu wpisujemy stałe modyfikatory, jak -1 z kolczugi)
re: 1 /5
si: 1 /5
wy: 1 /5
moc: 1 /5
int: 2 /6
PŻ: 10
Kon: 4
Mana: 4
Cechy:
Jeśli jakieś są
Zdolności:
Jeśli jakieś są
Ataki i czary:
Wklejamy ze spisu powyżej uwzględniając działanie. Można mieć czary tylko ze swojej profesji. Chyba, że z jakichś niezwykłych przyczyn dostanie się nowy. Wojownicy mogą więc spokojnie nazwać to po prostu "Ataki".
Ekwipunek:
Spis posiadanych broni, zbroi i artefaktów.
Punkty:
Punkty honoru: 0 (Przyznawane tylko przez Arbitrów)
Walki wygrane:
-data, przeciwnik i obecny arbiter
A jako, że Valhalli nieobce są również sagi opowieści opisanie jak ta walka przebiegła przyjęte będzie nader pozytywnie.
Walki przegrane:
-jak w wygranych
Walki z potworami:
-data, potwory/nazwa bitwy i obecny arbiter oraz ile PD za to się dostało
Dodatkowe PD*: (Przyznawane tylko przez wielkiego arbitra)
PD* za wkład: (Przyznawane tylko przez wielkiego arbitra)
PD uzyskane: 0 (Sumujemy PD ze wszystkich walk i dodatkowych, nie liczymy początkowych z rasy)
PD wydane: 0 (Po prostu podajemy ile wydaliśmy)
PD wolne: 0 (Ile sobie zostawiamy na mocniejsze rzeczy)
*PD: Punkty doświadczenia